摘 要
科技进步的飞速发展引起人们日常生活的巨大变化,电子信息技术的飞速发展使得电子信息技术的各个领域的应用水平得到普及和应用。信息时代的到来已成为不可阻挡的时尚潮流,人类发展的历史正进入一个新时代。在现实运用中,应用软件的工作规则和开发步骤,采用Java技术建设学校运动会信息管理系统。
本设计主要实现集人性化、高效率、便捷等优点于一身的学校运动会信息管理系统,完成首页、站点管理(轮播图、公告栏)用户管理(管理员、普通用户、运动员、裁判员)更多管理(身份申请、运动商品、订单中心、赛事分类、赛事信息、报名信息、选手信息、投票记录、成绩中心)等功能模块。系统通过浏览器与服务器进行通信,实现数据的交互与变更。本系统通过科学的管理方式、便捷的服务提高了工作效率,减少了数据存储上的错误和遗漏。学校运动会信息管理系统使用Java语言,采用基于 MVVM模式的springboot技术进行开发,使用 Eclipse 2017 CI 10 编译器编写,数据方面主要采用的是微软的MySQL关系型数据库来作为数据存储媒介,配合前台HTML+CSS 技术完成系统的开发。
关键词:运动会信息管理;Java语言;关系型数据库;数据存储
Springboot school sports meeting information management system
Abstract
The rapid development of scientific and technological progress has caused great changes in people's daily life. The rapid development of electronic information technology has popularized and applied the application level of electronic information technology in various fields. The advent of the information age has become an irresistible fashion trend, and the history of human development is entering a new era. In practical application, according to the working rules and development steps of the application software, Java technology is used to build the school sports meeting information management system.
This design mainly realizes the school sports meeting information management system with the advantages of humanization, high efficiency and convenience, and completes the functional modules such as home page, site management (rotation map, bulletin board), user management (administrator, ordinary users, athletes and referees), more management (identity application, sports goods, order center, event classification, event information, registration information, player information, voting records, achievement Center), etc. The system communicates with the server through the browser to realize the interaction and change of data. Through scientific management and convenient service, the system improves work efficiency and reduces errors and omissions in data storage. The school sports meeting information management system uses Java language, adopts springboot technology based on MVVM mode, and is written with eclipse 2017 CI 10 compiler. In terms of data, Microsoft's MySQL relational database is mainly used as the data storage medium, and the system development is completed with the foreground HTML + CSS technology.
Key words: sports meeting information management; Java language; Relational database; data storage
目 录
第1章 绪论
1.1 研究背景与意义
1.2 开发现状
1.3 本文的组织结构
第2章 相关技术介绍
2.1 开发技术说明
2.2 MVVM模式介绍:
2.3 MySQL数据库
2.4 B/S结构
2.5 spring boot框架介绍:
2.6 Vue.js 主要功能:
第3章 系统分析
3.1 可行性分析
3.1.1 技术可行性分析
3.1.2 经济可行性分析
3.1.3 操作可行性分析
3.2 功能需求分析
3.3 非功能需求分析
3.4 数据流程分析
第4章 系统设计
4.1 系统架构设计
4.2 系统功能结构
4.3 功能模块设计
4.4 数据库设计
4.4.1 概念模型
4.4.2 数据表
第5章 系统实现
5.1 登录模块的实现
5.2 用户子系统模块的实现
5.2.1 用户首页模块
5.2.2 注册模块
5.3 管理员子系统模块的实现
5.3.1 裁判员管理模块
5.3.2 个人资料管理模块
5.3.3 赛事信息模块
5.3.4 运动员成绩管理模块
第6章 系统测试
6.1 测试目的
6.2 软件测试的重要性
6.3 测试实例的研究与选择
6.4 测试环境与测试条件
6.4系统运行情况
6.5系统评价
6.5.1系统功能评价
6.5.2系统技术评价
6.5.3系统经济评价
第7章 总结与展望
参考文献
致谢
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绪论
- 研究背景与意义
运动会是学校重大活动之一,是检验学生的健康水平和提高身体素质的有效途径之一。在规模上虽然不如大型运动会,但由于比赛项目多,参赛人数广,数据处理量大,管理比较复杂,尤其编排,记录,公告工作是一项复杂的工程。所以提高学校运动会召开的质量和水平显得尤为重要。学校虽然早已运用了校园运动会管理信息系统,节约了不少的人力、物力,但随着科技与时代的发展,单机版的管理系统已经不能完全满足需求。例如:运动会期间的信息无法及时共享,包括赛事状况,比赛成绩以及运动会中的各种表单等。给用户带来了诸多不便。所以开发管理系统势在必行。
为了提高大学生的身体素质,促进学生德智体美劳全面发展,各所高校每年都会举行运动会比赛,然而各所高校在举行运动会时,很少甚至没有使用过校园运动会管理系统来处理运动会中的信息,在很大程度上还是依赖人工操作,一般通过文档或者办公软件来处理大量的数据。这种方式给运动会管理人员带来了繁重的工作量,而且效率较为低下,更新缓慢,且容易出错。此外这种方式比较封闭,无论是运动员,还是场外观众,都不能很好地了解比赛场上实时状况,例如所有的比赛项目,参赛人员信息以及成绩排名等。这就不能使每一位同学都真正参与到运动会中去,从而也在一定程度上失去了开展运动会的意义。
-
- 开发现状
在国内,计算机在运动会管理方面的应用越来越深入,广东省第十一届运动会电子信息服务系统通过整合硬件平台、网络通信平台、数据库平台、工具平台、应用软件平台将省运会各类资源有机、高效地集成到一起,形成一个完整的、开放的、结构化的、先进的工作平台。在这个统一的平台基础上,实现了广东省第十一届运动会电子信息服务系统的完整的应用。根据省运会的规模以及实际需要,广东省第十一届运动会电子信息服务系统划分为六大子系统:计算机网络系统、无线局域网系统、有线卫星电视系统、指挥调度系统、集群网络通信系统、赛事管理系统。
国外对高校运动会管理系统的开发与研究也很关注,由于外国与中国的教学模式有差别,学校性质与中国也不相同,这就要求他们所采用的“高校学校运动会信息管理系统”更加具有可变和灵活的特点。在国外的高校中,运动员可以更多参与到运动会之中,如果自己有要求,还可以去他学校的参加运动会,同样也可以拿其他学校的比赛名次,鉴于这种情况,对“高校学校运动会信息管理系统”的要求就更高,所涉及到的内容就更广,如:学生的个人信息查询和修改就需要涉及两个或更多的学校,因此,国外也在对此做进一步研究、开发。在大型的运动会系统的使用方面,在国外举办的较大规模的运动会和专项比赛上已广泛使用,如近几届的奥运会,均使用了上千台微机联网进行赛事管理,在功能上基本上满足了管理的需求,但其开发成本和运行成本巨大,难以普及使用。
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- 本文的组织结构
第一章是绪论,本文章的开头部分,对本题目的研究背景和研究意义等一些做文字性的描述。
第二章研究了学校运动会信息管理系统的所采用的开发技术和开发工具。
第三章是系统分析部分,包括系统总体需求描述、功能性角度分析系统需求、非功能性等各个方面分析系统是否可以实现。
第四章是系统设计部分,本文章的重要部分,提供了系统架构的详细设计和一些主要功能模块的设计说明。
第五章是系统的具体实现,介绍系统的各个模块的具体实现。
第六章在前几章的基础上对系统进行测试和运行。
最后对系统进行了认真的总结,以此对未来有一个新的展望。
-
相关技术介绍
- 开发技术说明
本系统前端部分基于MVVM模式进行开发,采用B/S模式,后端部分基于Java的springboot框架进行开发。
前端部分:前端框架采用了比较流行的渐进式JavaScript框架Vue.js。使用Vue-Router和Vuex实现动态路由和全局状态管理,Ajax实现前后端通信,Element UI组件库使页面快速成型,项目前端通过栅格布局实现响应式,可适应PC端、平板端、手机端等不同屏幕大小尺寸的完美布局展示。
后端部分:采用springboot作为开发框架,同时集成MyBatis、Redis等相关技术。
-
- MVVM模式介绍:
MVVM是Model-View-ViewModel的简写。它本质上就是MVC 的改进版。MVVM 就是将其中的View 的状态和行为抽象化,让我们将视图 UI 和业务逻辑分开。当然这些事 ViewModel 已经帮我们做了,它可以取出 Model 的数据同时帮忙处理 View 中由于需要展示内容而涉及的业务逻辑。微软的WPF带来了新的技术体验,如Silverlight、音频、视频、3D、动画……,这导致了软件UI层更加细节化、可定制化。同时,在技术层面,WPF也带来了 诸如Binding、Dependency Property、Routed Events、Command、DataTemplate、ControlTemplate等新特性。MVVM(Model-View-ViewModel)框架的由来便是MVP(Model-View-Presenter)模式与WPF结合的应用方式时发展演变过来的一种新型架构框架。它立足于原有MVP框架并且把WPF的新特性糅合进去,以应对客户日益复杂的需求变化。
-
- MySQL数据库
科技的进步,给日常带来许多便利:教室的投影器用到了虚拟成像技术,数码相机用到了光电检测技术,比如超市货物进出库的记录需要一个信息仓库。这个信息仓库就是数据库,而这次的学校运动会信息管理系统也需要这项技术的支持[7]。
用MySQL这个软件,是因为它能接受多个使用者访问,而且里面存在Archive等。它会先把数据进行分类,然后分别保存在表里,这样的特别操作就会提高数据管理系统自身的速度,让数据库能被灵活运用。MySQL的代码是公开的,而且允许别人二次编译升级。这个特点能够降低使用者的成本,再搭配合适的软件后形成一个良好的网站系统。虽然它有缺点,但是综合各方面来说,它是使用者的主流运用的对象[8]。
-
- B/S结构
B/S(Browser/Server)比前身架构更为省事的架构。它借助Web server完成数据的传递交流。只需要下载浏览器作为客户端,那么工作就达到“瘦身”效果, 不需要考虑不停装软件的问题[9]。
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- spring boot框架介绍:
Spring框架是Java平台上的一种开源应用框架,提供具有控制反转特性的容器。尽管Spring框架自身对编程模型没有限制,但其在Java应用中的频繁使用让它备受青睐,以至于后来让它作为EJB(EnterpriseJavaBeans)模型的补充,甚至是替补。Spring框架为开发提供了一系列的解决方案,比如利用控制反转的核心特性,并通过依赖注入实现控制反转来实现管理对象生命周期容器化,利用面向切面编程进行声明式的事务管理,整合多种持久化技术管理数据访问,提供大量优秀的Web框架方便开发等等。Spring框架具有控制反转(IOC)特性,IOC旨在方便项目维护和测试,它提供了一种通过Java的反射机制对Java对象进行统一的配置和管理的方法。Spring框架利用容器管理对象的生命周期,容器可以通过扫描XML文件或类上特定Java注解来配置对象,开发者可以通过依赖查找或依赖注入来获得对象。Spring框架具有面向切面编程(AOP)框架,SpringAOP框架基于代理模式,同时运行时可配置;AOP框架主要针对模块之间的交叉关注点进行模块化。Spring框架的AOP框架仅提供基本的AOP特性,虽无法与AspectJ框架相比,但通过与AspectJ的集成,也可以满足基本需求。Spring框架下的事务管理、远程访问等功能均可以通过使用SpringAOP技术实现。Spring的事务管理框架为Java平台带来了一种抽象机制,使本地和全局事务以及嵌套事务能够与保存点一起工作,并且几乎可以在Java平台的任何环境中工作。Spring集成多种事务模板,系统可以通过事务模板、XML或Java注解进行事务配置,并且事务框架集成了消息传递和缓存等功能。Spring的数据访问框架解决了开发人员在应用程序中使用数据库时遇到的常见困难。它不仅对Java:JDBC、iBATS/MyBATIs、Hibernate、Java数据对象(JDO)、ApacheOJB和ApacheCayne等所有流行的数据访问框架中提供支持,同时还可以与Spring的事务管理一起使用,为数据访问提供了灵活的抽象。Spring框架最初是没有打算构建一个自己的WebMVC框架,其开发人员在开发过程中认为现有的StrutsWeb框架的呈现层和请求处理层之间以及请求处理层和模型之间的分离不够,于是创建了SpringMVC。
-
- Vue.js 主要功能:
Vue.js是一套构建用户界面的渐进式框架。与其他重量级框架不同的是,Vue采用自底向上增量开发的设计。Vue 的核心库只关注视图层,并且非常容易学习,非常容易与其它库或已有项目整合。另一方面,Vue 完全有能力驱动采用单文件组件和Vue生态系统支持的库开发的复杂单页应用。
Vue.js 的目标是通过尽可能简单的 API 实现响应的数据绑定和组合的视图组件。
Vue.js 自身不是一个全能框架——它只聚焦于视图层。因此它非常容易学习,非常容易与其它库或已有项目整合。另一方面,在与相关工具和支持库一起使用时,Vue.js 也能驱动复杂的单页应用。
-
系统分析
- 可行性分析
本次设计基于B/S 模式下,运用Java技术采用的是MySQL数据库和Eclipse实现,总体的可行性共分为以下三个方面。
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- 技术可行性分析
-
所谓的技术可行性就是在限定时间,前期拟定的功能能否被满足。在开发设计上是否会遇上解决不了的问题。做完的项目能否被很好地应用,如果存在缺点在后期的维护上是否存在很大的难度。在对这个系统评估后,认定已存在的技术能达成目标。用JSP技术来实现动态的页面,嵌入低依赖性的设计模式,灵活的数据库,配合稳定的服务器,整个系统的运行效率大大提升。由此可见,在技术层面达成目标不是非非之想。
-
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- 经济可行性分析
-
在项目上使用的工具大部分都是是当下流行开源免费的,所以在开发前期,开发时用于项目的经费将会大大降低,不会让开发该软件在项目启动期受到经费的影响,所以经济上还是可行的。尽量用最少的花费去满足用户的需求。省下经费用于人工费,以及设备费用。将在无纸化,高效率的道路上越走越远。
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- 操作可行性分析
-
本系统实现功能的操作很简单,普通电脑的常见配置就可以运行本软件,并且只要粗通电脑使用的基本常识就可以流畅的使用本软件。电脑具备连接互联网的能力,并且可以正常访问系统,并不需要操作者有什么高超的能力,只需了解业务流程,并且按照专业知识进行正确操作即可,所以学校运动会信息管理系统具备操作可行性。
-
- 功能需求分析
在系统开发设计前,应该对功能做初步设想,清楚这个管理系统有什么板块,每个板块有什么功能,整体的设计是否满足使用者的需求,接着对所开发的系统功能进行的详细分析总结,从而设计出完整的系统并将其实现。用户和开发人员的交流分析,使其达到最佳理解程度,使系统功能达到最佳。
运动员用例图如下所示。
图3-1 运动员用例图
管理员用例图如下所示。
图3-2 管理员用例图
裁判用例图如下所示。
图3-3 裁判用例图
-
- 非功能需求分析
系统非功能需求有非常多,比如性能需求、可承载最大用户数、稳定性、易用性需求等。本系统分析时考虑到易用性需求,因为系统是给人使用的,所以必须充分从用户的角度出发,考虑用户体验,使系统易理解易上手易操作。
-
- 数据流程分析
一层数据流程图包括了登录注册、用户功能和检索维护等模块,在登录注册模块使用到的数据存储有用户账户文档,用户功能模块需要的存储是用户各功能模块数据文档,检索维护是使用以上这些数据文档通过关键词进行检索。
系统的一层数据流图如下图所示。
图3-2系统数据流图(一层)
二层数据流程是对一层数据流层图中填写登录注册信息、用户功能的细化。即:填写登录注册信息细化为填制信息、后台审核,用户功能细化为赛事查询、成绩查询、获奖名单查询、运动历史记录查询、延时比赛通知、赛中趣事、视频播放、失物招领查询、留言反馈、运动员编查询、报备添加、成绩查询、成绩申诉、积分查询等操作。
系统的二层数据流图如下图所示。
图3-4系统数据流图(二层)
-
系统设计
- 系统架构设计
目前B/S体系的系统主要的数据访问方式是:通过浏览器页面用户可以进入系统,系统可以自动对用户向服务器发送的请求进行处理,处理请求是在系统后台中进行的,用户在浏览器页面上进行相应操作,就能够看到服务端传递的处理结果。学校运动会信息管理系统主要分为视图-模型-控制三层架构设计。在视图层中,主要是操作在服务器端向客户端反馈并显示的数据,在模型层中,主要处理相关的业务逻辑、数据整合等,最后的控制层它介于视图和模型之间,主要是调整两层之间的关系,最终落实数据的传递。
系统架构图如下图所示。
图4-1系统架构图
-
- 系统功能结构
系统设计的目的是分析系统包括的所有功能结构,为开发人员设计开发和实现系统做好准备工作。经过前期的需求调查、分析和整理之后,确定的总体需求主要包括多个模块,分别是:首页、站点管理(轮播图、公告栏)用户管理(管理员、普通用户、运动员、裁判员)更多管理(身份申请、运动商品、订单中心、赛事分类、赛事信息、报名信息、选手信息、投票记录、成绩中心)。系统整体角色分为三个部分,一是运动员、二是裁判、最后是管理员。权限分布也是很明显,运动员是在除去浏览信息之外还具有查询和管理自己账户信息、运动员编查询、报名信息、成绩中心等权限;管理员是最高权限拥有者。
系统功能结构图如下图所示。
图4-2系统功能结构图
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- 功能模块设计
-
-
数据库设计
- 概念模型
-
数据库设计
对于一个要开发的系统来说,E-R图可以让别人能更快更轻松的了解此系统的事务及它们之间的关系。根据系统分析阶段所得出的结论确定了在学校运动会信息管理系统中存在着多个实体分别是用运动员、裁判、管理员、身份申请、运动商品、订单中心、赛事分类、赛事信息、报名信息、选手信息、投票记录、成绩中心。
系统总体ER图如下图所示。
图4-4系统总体ER图
-
-
- 数据表
-
数据库逻辑结构就是将E-R图在数据库中用具体的字段进行描述。用字段和数据类型描述来使对象特征实体化,最后形成具有一定逻辑关系的数据库表结构。学校运动会信息管理系统所需要的部分数据结构表如下表所示。
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|||||
字段名称 |
类型 |
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字段说明 |
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更新时间 |
-
系统实现
- 登录模块的实现
系统的登录窗口是用户的入口,用户只有在登录成功后才可以进入访问。通过在登录提交表单,后台处理判断是否为合法用户,进行页面跳转,进入系统中去。
登录合法性判断过程:用户输入账号和密码后,系统首先确定输入输入数据合法性,然后在login.jsp页面发送登录请求,调用src下的mainctrl类的dopost方法来验证。
用户登录模块的IPO如下所示:
输入:用户名和密码。
处理:
1)检测用户输入的账号、密码是否正确及在数据库已对应存在。
2)从数据库中提取记录,并储存在本地的session中(timeout默认=30min)。
3)根据用户名,将其显示在系统首页上。
输出:是否成功的信息。
登录流程图如下所示。
图5-1登录流程图
系统登录界面如下所示。
图5-2系统登录界面
用户登录的逻辑代码如下。
/**
* 登录
* @param data
* @param httpServletRequest
* @return
*/
@PostMapping("login")
public Map<String, Object> login(@RequestBody Map<String, String> data, HttpServletRequest httpServletRequest) {
log.info("[执行登录接口]");
String username = data.get("username");
String email = data.get("email");
String phone = data.get("phone");
String password = data.get("password");
List resultList = null;
Map<String, String> map = new HashMap<>();
if(username != null && "".equals(username) == false){
map.put("username", username);
resultList = service.select(map, new HashMap<>()).getResultList();
}
else if(email != null && "".equals(email) == false){
map.put("email", email);
resultList = service.select(map, new HashMap<>()).getResultList();
}
else if(phone != null && "".equals(phone) == false){
map.put("phone", phone);
resultList = service.select(map, new HashMap<>()).getResultList();
}else{
return error(30000, "账号或密码不能为空");
}
if (resultList == null || password == null) {
return error(30000, "账号或密码不能为空");
}
//判断是否有这个用户
if (resultList.size()<=0){
return error(30000,"用户不存在");
}
User byUsername = (User) resultList.get(0);
Map<String, String> groupMap = new HashMap<>();
groupMap.put("name",byUsername.getUserGroup());
List groupList = userGroupService.select(groupMap, new HashMap<>()).getResultList();
if (groupList.size()<1){
return error(30000,"用户组不存在");
}
UserGroup userGroup = (UserGroup) groupList.get(0);
//查询用户审核状态
if (!StringUtils.isEmpty(userGroup.getSourceTable())){
String sql = "select examine_state from "+ userGroup.getSourceTable() +" WHERE user_id = " + byUsername.getUserId();
String res = String.valueOf(service.runCountSql(sql).getSingleResult());
if (res==null){
return error(30000,"用户不存在");
}
if (!res.equals("已通过")){
return error(30000,"该用户审核未通过");
}
}
//查询用户状态
if (byUsername.getState()!=1){
return error(30000,"用户非可用状态,不能登录");
}
String md5password = service.encryption(password);
if (byUsername.getPassword().equals(md5password)) {
// 存储Token到数据库
AccessToken accessToken = new AccessToken();
accessToken.setToken(UUID.randomUUID().toString().replaceAll("-", ""));
accessToken.setUser_id(byUsername.getUserId());
tokenService.save(accessToken);
// 返回用户信息
JSONObject user = JSONObject.parseObject(JSONObject.toJSONString(byUsername));
user.put("token", accessToken.getToken());
JSONObject ret = new JSONObject();
ret.put("obj",user);
return success(ret);
} else {
return error(30000, "账号或密码不正确");
}
}
-
-
用户子系统模块的实现
- 用户首页模块
-
用户子系统模块的实现
系统呈现出一种简洁大方的首页:界面简约、鳞次栉比,用户能轻车熟路的使用。出于对系统使用群体广泛的顾虑,应有良好性能的后台。
如下图所示为系统的首页界面。
图5-3系统首页界面
其中载入前台页面的主要代码如下。
@SpringBootApplication
@EnableJpaRepositories
public class Application {
public static void main(String[] args) {
SpringApplication.run(Application.class,args);
}
}
-
-
- 注册模块
-
此页面实现运动员的注册,必须注册登录后才能使用系统大部分功能,用户名不允许重复如果重复将会注册失败,并弹出相应的提示,通过js实现对输入的验证。
用户注册流程图如下所示。
图5-4用户注册流程图
用户注册界面如下图所示。
图5-5用户注册界面
用户注册关键代码如下所示。
/**
* 注册
* @param user
* @return
*/
@PostMapping("register")
public Map<String, Object> signUp(@RequestBody User user) {
// 查询用户
Map<String, String> query = new HashMap<>();
query.put("username",user.getUsername());
List list = service.select(query, new HashMap<>()).getResultList();
if (list.size()>0){
return error(30000, "用户已存在");
}
user.setUserId(null);
user.setPassword(service.encryption(user.getPassword()));
service.save(user);
return success(1);
}
/**
* 用户ID:[0,8388607]用户获取其他与用户相关的数据
*/
@Id
@GeneratedValue(strategy = GenerationType.IDENTITY)
@Column(name = "user_id")
private Integer userId;
/**
* 账户状态:[0,10](1可用|2异常|3已冻结|4已注销)
*/
@Basic
@Column(name = "state")
private Integer state;
/**
* 所在用户组:[0,32767]决定用户身份和权限
*/
@Basic
@Column(name = "user_group")
private String userGroup;
/**
* 上次登录时间:
*/
@Basic
@Column(name = "login_time")
private Timestamp loginTime;
/**
* 手机号码:[0,11]用户的手机号码,用于找回密码时或登录时
*/
@Basic
@Column(name = "phone")
private String phone;
/**
* 手机认证:[0,1](0未认证|1审核中|2已认证)
*/
@Basic
@Column(name = "phone_state")
private Integer phoneState;
/**
* 用户名:[0,16]用户登录时所用的账户名称
*/
@Basic
@Column(name = "username")
private String username;
/**
* 昵称:[0,16]
*/
@Basic
@Column(name = "nickname")
private String nickname;
/**
* 密码:[0,32]用户登录所需的密码,由6-16位数字或英文组成
*/
@Basic
@Column(name = "password")
private String password;
/**
* 邮箱:[0,64]用户的邮箱,用于找回密码时或登录时
*/
@Basic
@Column(name = "email")
private String email;
/**
* 邮箱认证:[0,1](0未认证|1审核中|2已认证)
*/
@Basic
@Column(name = "email_state")
private Integer emailState;
/**
* 头像地址:[0,255]
*/
@Basic
@Column(name = "avatar")
private String avatar;
/**
* 创建时间:
*/
@Basic
@Column(name = "create_time")
@JsonFormat(pattern = "yyyy-MM-dd HH:mm:ss")
private Timestamp createTime;
@Basic
@Transient
private String code;
}
-
-
管理员子系统模块的实现
- 裁判员管理模块
-
管理员子系统模块的实现
裁判员在yhzhgl查看裁判员信息,先使用sql语句查询出所有裁判员表的数据,然后调用PageManager.getPages(url,4,sql, request ),返回一个ArrayList的对象,在for循环里,使用jsp得到每个ArrayList对象的数据,在jsp页面中解析ArrayList对象,得到其各个键值对的值。
裁判员管理界面如下图所示。
图5-6裁判员管理界面
系统裁判员管理关键代码如下所示。
@RequestMapping("/get_obj")
public Map<String, Object> obj(HttpServletRequest request) {
Query select = service.select(service.readQuery(request), service.readConfig(request));
List resultList = select.getResultList();
if (resultList.size() > 0) {
JSONObject jsonObject = new JSONObject();
jsonObject.put("obj",resultList.get(0));
return success(jsonObject);
} else {
return success(null);
}
}
public Query select(Map<String,String> query,Map<String,String> config){
StringBuffer sql = new StringBuffer("select ");
sql.append(config.get(FindConfig.FIELD) == null || "".equals(config.get(FindConfig.FIELD)) ? "*" : config.get(FindConfig.FIELD)).append(" ");
sql.append("from ").append("`").append(table).append("`").append(toWhereSql(query, "0".equals(config.get(FindConfig.LIKE))));
if (config.get(FindConfig.GROUP_BY) != null && !"".equals(config.get(FindConfig.GROUP_BY))){
sql.append("group by ").append(config.get(FindConfig.GROUP_BY)).append(" ");
}
if (config.get(FindConfig.ORDER_BY) != null && !"".equals(config.get(FindConfig.ORDER_BY))){
sql.append("order by ").append(config.get(FindConfig.ORDER_BY)).append(" ");
}
if (config.get(FindConfig.PAGE) != null && !"".equals(config.get(FindConfig.PAGE))){
int page = config.get(FindConfig.PAGE) != null && !"".equals(config.get(FindConfig.PAGE)) ? Integer.parseInt(config.get(FindConfig.PAGE)) : 1;
int limit = config.get(FindConfig.SIZE) != null && !"".equals(config.get(FindConfig.SIZE)) ? Integer.parseInt(config.get(FindConfig.SIZE)) : 10;
sql.append(" limit ").append( (page-1)*limit ).append(" , ").append(limit);
}
log.info("[{}] - 查询操作,sql: {}",table,sql);
return runEntitySql(sql.toString());
}
-
-
- 个人资料管理模块
-
用户点击登录填写账号信息登录后,会切换内容为“某某用户欢迎您”和历史订单,并给出注销链接。当用户登录成功后会将个人信息保存在session作用域中,点击自己的用户名时,会跳转到个人详细信息页面,由后台通过Freemarker取出session作用域中的用户信息进行动态渲染,例如,邮箱、电话号码、用户名等等。同时页面上会显示修改个人信息和修改密码的按钮,这时客户可以修改自己的登录密码以保障账号的安全性,防止被人窃取账号,通过UserController.java的updatePassword()实现,同时也可以根据自己的个人信息是否变动做出相应的修改,通过updateUserInfo()实现。
密码修改流程图如下所示。
图5-7密码修改流程图
密码修改关键代码如下所示。
/**
* 修改密码
* @param data
* @param request
* @return
*/
@PostMapping("change_password")
public Map<String, Object> change_password(@RequestBody Map<String, String> data, HttpServletRequest request){
// 根据Token获取UserId
String token = request.getHeader("x-auth-token");
Integer userId = tokenGetUserId(token);
// 根据UserId和旧密码获取用户
Map<String, String> query = new HashMap<>();
String o_password = data.get("o_password");
query.put("user_id" ,String.valueOf(userId));
query.put("password" ,service.encryption(o_password));
Query ret = service.count(query, service.readConfig(request));
List list = ret.getResultList();
Object s = list.get(0);
int count = Integer.parseInt(list.get(0).toString());
if(count > 0){
// 修改密码
Map<String,Object> form = new HashMap<>();
form.put("password",service.encryption(data.get("password")));
service.update(query,service.readConfig(request),form);
return success(1);
}
return error(10000,"密码修改失败!");
}
-
-
- 赛事信息模块
-
添加赛事信息时,输入必填字段后,表现层的SaishiController接受传过来的赛事信息参数,再调用SaishiController类的addSaishi方法,经过SaishiService业务层到SaishiMapper持久层的处理,完成对整个添加赛事信息的操作。addSaishi方法也和用户管理中的addUser方法类似,同时做添加和修改工作。
修改赛事信息时,选择需要修改的项目进行修改,调用SaishiController控制器的editSaishi方法,拿到该项目原本的信息并显示到页面,管理员再对需要修改的赛事信息字段进行修改,完成后调用addSaishi方法,调用业务层的updateByKey方法,更新数据库的赛事信息表的数据。
赛事信息流程图如下所示。
图5-8赛事信息流程图
项目添加界面如下图所示。
图5-9赛事信息添加界面
赛事信息查询界面如下图所示。
图5-10赛事信息查询界面
赛事信息添加关键代码如下所示。
@PostMapping("/upload")
public Map<String, Object> upload(@RequestParam("file") MultipartFile file) {
log.info("进入方法");
if (file.isEmpty()) {
return error(30000, "没有选择文件");
}
try {
//判断有没路径,没有则创建
String filePath = System.getProperty("user.dir") + "\\target\\classes\\static\\upload\\";
File targetDir = new File(filePath);
if (!targetDir.exists() && !targetDir.isDirectory()) {
if (targetDir.mkdirs()) {
log.info("创建目录成功");
} else {
log.error("创建目录失败");
}
}
String fileName = file.getOriginalFilename();
File dest = new File(filePath + fileName);
log.info("文件路径:{}", dest.getPath());
log.info("文件名:{}", dest.getName());
file.transferTo(dest);
JSONObject jsonObject = new JSONObject();
jsonObject.put("url", "/api/upload/" + fileName);
return success(jsonObject);
} catch (IOException e) {
log.info("上传失败:{}", e.getMessage());
}
return error(30000, "上传失败");
}
-
-
- 运动员成绩管理模块
-
删除运动员成绩时,选择需要删除的运动员成绩进行删除,把主键的uId传到ChengjiController控制器,再调用控制器的deleteChengji方法,数据经过ChengjiService业务层解析和处理,请求ChengjiMapper持久层调用deleteByPrimaryKey方法操作数据库将运动员成绩数据从数据库中删除。
查找运动员成绩时,输入需要查找的运动员成绩名,调用getData方法获取所有数据并且进行分页,把获取到的所有数据显示到视图上,这时候只需要用脚本方法便能快速查找,不涉及对数据库操作。
运动员成绩管理流程图如下所示。
图5-11运动员成绩管理流程图
运动员成绩查询界面如下图所示。
图5-12运动员成绩查询界面
运动员成绩信息添加关键代码如下所示。
@RequestMapping(value = "/del")
@Transactional
public Map<String, Object> del(HttpServletRequest request) {
service.delete(service.readQuery(request), service.readConfig(request));
return success(1);
}
@Transactional
public void delete(Map<String,String> query,Map<String,String> config){
StringBuffer sql = new StringBuffer("DELETE FROM ").append("`").append(table).append("`").append(" ");
sql.append(toWhereSql(query, "0".equals(config.get(FindConfig.GROUP_BY))));
log.info("[{}] - 删除操作:{}",table,sql);
Query query1 = runCountSql(sql.toString());
query1.executeUpdate();
}
-
系统测试
- 测试目的
测试存在于软件开发进程中的最后一个阶段,它可以保证一个软件的开发质量是否符合设计者的初衷,也为程序的正式上线做了最后一道质量检测的工序。软件测试主要是控制各种条件、包括软件输出方式,使用模式和运行环境等,来评估一个系统或应用是否符合设计标准。在软件测试过程中,我们一般刻意的去制造错误和极端条件,不能仅依照正常模式允许,而是多去尝试那些意外的情况。
-
- 软件测试的重要性
只有在运行和维护阶段之前经历大量的测试的软件,才能说明它的质量是经得起检验的。最近计算机业界也都一致认为,测试应该存在于软件设计的每个阶段,因为越早发现错误,修复起来就越容易。
实际上,对于一个软件应用,错误是必然存在的,无论使用何种技术或手段,都不可能绝对的排除软件漏洞。测试是随着软件开发一同诞生的,两者是共同发展进步的。实际上,测试可以大幅度的降低维护的成本,如果一个漏洞在开发的早期就被发现,那么修复它的成本远比上线后再修复的成本要低得多。
-
- 测试实例的研究与选择
测试有白盒测试和黑盒测试两种方式。
其中,白盒测试是将软件看成一个透明的白盒子,按照程序的内部控制结构和处理技术逻辑来选定测试用例、软件系统测试的逻辑路径及过程需要进行管理测试,又称玻璃盒测试。因此白盒测试需要选择足够多的测试用例,覆盖尽可能多的代码来发现程序中的错误。
黑盒测试,也称为功能测试。它将需软件看作一个黑盒,像一个普通用户一样来模拟软件的使用流程。黑盒测试通过大量的输入边界值或错误数据,来检查是否可产生正确的输出。
本系统测试 主要选择黑盒测试,少量采用白盒测试。通过测试达到以下测试目的:
1.检查各大功能模块的运行,确保其能够正确运行,并检查各页面的完整性,保证页面完整。
2.检查各个接口是否可以正确地输入和输出,保证数据流通稳定可行。
3.检查数据结构,保证其和外部接口没有访问错误,访问顺利。
4.检查原计划的性能需求有没有完成,运行流畅。
本系统的测试用例(部分):
登录部分测试用例 | |||||
编号 |
对象 |
项目 |
操作 |
预期结果 |
结果 |
1 |
登录 |
登录提示 |
使用正确的账号密码登录 |
成功登录 |
预期结果 |
2 |
登录提示 |
使用正确的账号但错误的密码登录 |
提示密码错误 |
预期结果 |
|
3 |
登录提示 |
使用错误的账号登录 |
提示不存在账户 |
预期结果 |
|
4 |
登录提示 |
不输入账号,点击登录 |
提示输入账号 |
预期结果 |
|
5 |
登录提示 |
输入账号但不输入密码点击登录 |
提示输入密码 |
预期结果 |
|
6 |
登录入口 |
已登录账号,查看登录入口 |
不显示登录入口 |
预期结果 |
-
- 测试环境与测试条件
处理器:Inter Core I7-4710MQ四核处理器
内存:4GB
硬盘:1T
操作系统:Windows 10
数据库:MySQL
6.4系统运行情况
全部测试用例都已通过(包括但不限于以上测试用例),且不存在漏洞,实现了论文开始时所作要求。本系统运行稳定,使用流畅,可以满足用户需求。
6.5系统评价
6.5.1系统功能评价
试运行后进行系统评估,可以认为该系统达到预定的目标要求,可以满足用户的需求,也满足了系统开发前所作目标。
6.5.2系统技术评价
系统在经过大量重复测试后运行十分稳定,安全实用,功能模块已经达到预定目标所需。
6.5.3系统经济评价
在规定的时间内实现系统的大部分功能,且满足要求,节省开发成本,有助于提高科学管理水平,符合本人经济情况。
- 总结与展望
通过学校运动会信息管理系统的开发,本人巩固了之前学过的知识,如今将平时所学到的知识融合在设计中,在设计过程中,做了很多的准备,首先,在数据库系统的设计过程中,尤其是在数据库的工作原理、工作特点,对其深刻的讨论,与此同时,对于小型站点来说,最好服务器的选择,其次,利用所学的知识点分析所做的系统,并在此基础上设计。
目前本系统已经上线,正在试运行阶段,用户反馈良好,基本完成用户所需,试运行过程中没有出现阻断性问题,有一些不足和小问题也及时予以修正,系统上线后,为了保证数据的安全性,对系统进行了备份操作,系统备份是每两个月备份一次,数据库备份为每周备份一次,系统部署在租赁的云平台服务器中。
本次系统上线成功后,得到了用户的高度认可,但是在功能上和性能上还需做进一步的研究处理,使其有更高的性能和更好的用户体验。
系统在以后的升级过程中,需要解决一系列用户所提出的问题,例如打印过程中如何避免浏览器的兼容性问题,大量用户访问时,如何保持较高的响应速度,在系统今后的升级过程中将着重解决这些安全性问题。
参考文献
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致谢
伴随着设计的完成,大学生涯也随之即将结束。大学期间是我最珍惜的时光,大学时光中学会了很多,也成长了很多,这段时光中每一段回忆都刻在脑海中。感谢一起学习,一起成长同学们,和成长过程悉心教导的老师们,非常感激有你们的陪伴。
首先感谢我的指导老师,设计的完成离不开老师的一系列指导。在毕业设计的完成过程中,老师给出了很多中肯的建议,正是由于老师一丝不苟的工作态度,我的设计才能顺利的完成。
最后,感谢在大学生涯中每一位教导我的老师,是你们教给了我丰富的知识,更教会了我遇到问题时,如何去应对并解决。谢谢你们的帮助与支持。文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-456993.html
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