一、前言
嗨,大家伙,我是新发。
好久不见,这是2022年第一篇博客,今天有同学私信我,问我在Unity
中如何实现这种地球辐射线的效果,
这一看,我就想到了GitHub
主页的地球射线,
那么,今天就来讲讲如何实现这个效果吧~
本文最终效果如下:
本文工程源码见文章末尾~
二、实现思路
我们先把问题进行拆解,
现在挨个问题进行思考与解答。
1、曲线的本质是什么?
一条曲线,它本质上是由N
条直线段组成的,当N
足够大的时候,曲线就会看起来很平滑,我用Blender
给大家演示一下,
2、如何绘制曲线?
我在之前的一些篇文章中有讲过使用LineRenderer
来绘制曲线,这里我们是用LineRenderer
来实现就好啦。
往期相关文章:
《【游戏开发解答】教你在Unity中使用LineRenderer制作行军蚂蚁线(行军 | 虚线 | 路径 | 线段)》
《【游戏开发实战】Unity实现水果忍者切水果的刀痕效果教程(两种实现方式:TrailRenderer、LineRenderer)》
《【游戏开发实战】TapTap物理画线游戏,教你使用Unity实现2D物理画线功能》
3、如何构造曲线的点?
上面我们说使用LineRenderer
来绘制曲线,而LineRenderer
需要我们告诉它点的坐标,那么我们如何来构造曲线的点坐标呢?常用的曲线有B
样条、贝塞尔曲线等,关于贝塞尔曲线,我之前也有专门写过文章,
《【游戏开发进阶】玩转贝塞尔曲线,教你在Unity中画Bezier贝塞尔曲线(二阶、三阶),手把手教你推导公式》
这里我们就用贝塞尔曲线即可,这里我打算使用三阶贝塞尔曲线,三阶贝塞尔曲线需要知道四个点坐标,现在问题变成了我们如何确定这四个点的坐标,其中起始点和终止点是在球的表面选取,中间两个点我们通过一些几何运算来获得,现在问题变成了如何在球的表面获取两个点。
4、如何在球的表面选取两个点?
这是一个几何问题,我们已知球的球心坐标,想要在球的表面随机选取两个点,我们只需要在球心处随机两个方向向量,然后从球心出发,分别沿着这两个方向走一个半径长度的距离即可到达球的表面,画个图方便大家理解,
写成代码大概是这样子:
// 球心坐标
Vector3 centerPos = Vector3.zero;
// 球半径
float radius = 1;
// 随机一个单位向量作为方向向量
Vector3 randomDir = new Vector3(Random.Range(-1f, 1f),
Random.Range(-1f, 1f),
Random.Range(-1f, 1f)).normalized;
// 球表面的点
Vector pos = centerPos + randomDir * radius;
我们使用上面的方法分别取到球表面的两个点即可。
上面我们说使用三阶贝塞尔曲线,现在还差中间两个控制点的坐标,我们可以用下面这样的方法来计算控制点的坐标:先求出球表面两个点的连线的中点,然后从球心指向这个中点,得到一个方向向量,再分别从点1
和点2
朝这这个方向向量走一段距离,得到控制点1
和控制点2
的坐标,如下
5、如何让曲线有动画效果?
我们可以看到曲线是有一个从起始点飞向目标点的效果的,
这个我们可以在脚本中动态设置LineRenderer
的点来达到这个效果。
三、具体实操
讲完了理论,下面我们就来具体实操吧~
1、创建Unity工程
工程名就叫UnityEarthRay
好了,工程模板使用3D
,点击创建,
2、制作宇宙天空盒
2.1、天空盒贴图
我们先去找6张
宇宙天空盒的图片,导入到工程目录中,如下
2.2、天空盒材质球
创建一个材质球,重命名为Skybox
,如下
设置材质球的Shader
为Skybox/6 Sided
,并设置六个面的贴图,如下,
2.3、设置场景天空盒
将Skybox
材质球拖入Scene
窗口中,
我们也可以通过点击菜单Window / Rendering / Lighting
,
然后点击Environment
标签页,设置Skybox Material
来设置天空盒,
如果想改回原来的天空盒,只需把Skybox Material
设置为默认的天空盒材质即可,如下
3、制作地球
3.1、创建球体
在Hierarchy
窗口空白处右键鼠标,点击菜单3D Object / Sphere
,创建一个球体,
重命名为Earth
,作为地球的外形,
如下
3.2、地球贴图
去找一下地球的贴图,导入工程目录中,我找了云层贴图、地球贴图、灯光贴图,如下
3.3、制作地球材质球
创建一个材质球,重命名为Earth
,
设置材质球的Shader
为Standard
,设置Albedo
贴图,调节Matallic
(金属度)和Smoothness
(光滑度),开启Emission
(自发光),并设置发光贴图,设置发光颜色为橘黄色,如下
然后把材质球赋值给模型,如下
此时效果,
3.4、制作云层
同理,我们在Earth
子节点下再创建一个球体,重命名为Clouds
,如下
调节Clouds
的缩放,让它比Earth
大一点点,
创建一个材质球,重命名为Clouds
,
设置材质球的Shader
为Standard
,设置Rendering Mode
为Transparent
(透明),设置Albedo
贴图,设置颜色值的A
通道为0,调节Matallic
(金属度)和Smoothness
(光滑度),开启Emission
(自发光),并设置发光贴图,设置发光颜色为灰色,如下
把Clouds
材质球赋值给Clouds
节点,
此时效果
4、制作LineRenderer
4.1、创建LineRenderer
在Earth
节点右键鼠标,点击菜单Effects / Line
,创建一个LineRenderer
,
如下
此时可以看到场景中多了一条粗粗的白色短线,它就是LineRenderer
本君了,
4.2、调节宽度
我们可以调节一下它的宽度,让它细一点,
如下
4.3、设置材质球
我们可以给他创建一个材质球,
如下
5、Line脚本:曲线逻辑
创建一个C#
脚本,重命名为Line
,编写曲线的逻辑代码,
首先我们封装一个三阶贝塞尔曲线的函数,如下
注:这里三阶贝塞尔曲线代码看不懂的建议先看我之前的这篇文章,《【游戏开发进阶】玩转贝塞尔曲线,教你在Unity中画Bezier贝塞尔曲线(二阶、三阶),手把手教你推导公式》
// Line.cs
// 三阶贝塞尔曲线
private Vector3 cubicBezier(Vector3 a, Vector3 b, Vector3 c, Vector3 d, float t)
{
Vector3 aa = a + (b - a) * t;
Vector3 bb = b + (c - b) * t;
Vector3 cc = c + (d - c) * t;
Vector3 aaa = aa + (bb - aa) * t;
Vector3 bbb = bb + (cc - bb) * t;
return aaa + (bbb - aaa) * t;
}
接着我们定义曲线的最大点数,
/// <summary>
/// 曲线最大点数
/// </summary>
public int MAX_FRAG_CNT = 100;
声明一个List
用于存储点坐标
private List<Vector3> posList = new List<Vector3>();
我们声明一个lineRenderer
成员,并在Awake
中获取它,
[RequireComponent(typeof(LineRenderer))]
public class RadiationLine : MonoBehaviour
{
private LineRenderer lineRenderer;
...
void Awake()
{
lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>();
}
...
}
封装一个绘制曲线的方法,如下
// Line.cs
/// <summary>
/// 绘制曲线
/// </summary>
/// <param name="fromPos">起始坐标</param>
/// <param name="ctrlPoint1">控制点1</param>
/// <param name="ctrlPoint2">控制点2</param>
/// <param name="toPos">目标坐标</param>
public void DrawRay(Vector3 fromPos, Vector3 ctrlPoint1, Vector3 ctrlPoint2, Vector3 toPos)
{
posList.Clear();
for (int i = 0; i <= MAX_FRAG_CNT; ++i)
{
posList.Add(cubicBezier(fromPos, ctrlPoint1, ctrlPoint2, toPos, (float)i / MAX_FRAG_CNT));
lineRenderer.positionCount = posList.Count;
}
lineRenderer.SetPositions(posList.ToArray());
}
把Line
脚本挂到Line
节点上,如下
6、Earth脚本:地球逻辑
创建一个C#
脚本,重命名为Earth
,编写地球逻辑代码,
代码很简单,这里就不拆开讲解了,我都有写注释,
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 地球逻辑
/// </summary>
public class Earth : MonoBehaviour
{
private Transform selfTrans;
// 曲线
public Line line;
void Start()
{
selfTrans = transform;
StartCoroutine(FireLine());
}
void Update()
{
// 地球自转
selfTrans.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime, Space.Self);
}
/// <summary>
/// 发射辐射射线
/// </summary>
/// <returns></returns>
IEnumerator FireLine()
{
this.line.gameObject.SetActive(false);
while (true)
{
// 循环生成曲线,这里只是演示效果,我就不是用对象池了
var line = Instantiate(this.line);
line.gameObject.SetActive(true);
line.transform.SetParent(selfTrans);
// 半径
var radius = selfTrans.localScale.x / 2f;
// 在地球表面随机一个起始点
var from = selfTrans.position + new Vector3(Random.Range(-1f, 1f), Random.Range(-1f, 1f), Random.Range(-1f, 1f)).normalized * radius;
// 在地球表面随机一个终点
var to = selfTrans.position + new Vector3(Random.Range(-1f, 1f), Random.Range(-1f, 1f), Random.Range(-1f, 1f)).normalized * radius;
var center = (from + to) / 2f;
// 控制点1
var ctrlPoint1 = from + (center - selfTrans.position).normalized * (from - to).magnitude * 0.6f;
// 控制点2
var ctrlPoint2 = to + (center - selfTrans.position).normalized * (from - to).magnitude * 0.6f;
line.DrawRay(from, ctrlPoint1, ctrlPoint2, to);
// 随机一个时间后销毁曲线
Destroy(line.gameObject, Random.Range(4, 7));
// 随机等待一个事件
yield return new WaitForSeconds(Random.Range(0.3f, 2f));
}
}
}
把Earth
脚本挂到Earth
节点上,并赋值Line
成员,如下
7、运行效果
运行Unity
,基本的效果已经出来了,
四、动态效果
1、Line脚本:动态效果
我们要让曲线有动态的效果,把原来的DrawRay
改成协程,动态设置点的坐标,如下,
// Line.cs
/// <summary>
/// 绘制曲线
/// </summary>
/// <param name="fromPos">起始坐标</param>
/// <param name="ctrlPoint1">控制点1</param>
/// <param name="ctrlPoint2">控制点2</param>
/// <param name="toPos">目标坐标</param>
public IEnumerator DrawRay(Vector3 fromPos, Vector3 handPos1, Vector3 handPos2, Vector3 toPos)
{
for (int i = 0; i <= MAX_FRAG_CNT; ++i)
{
posList.Clear();
for (int j = 0; j <= i; ++j)
{
posList.Add(cubicBezier(fromPos, handPos1, handPos2, toPos, (float)j / MAX_FRAG_CNT));
}
lineRenderer.positionCount = posList.Count;
lineRenderer.SetPositions(posList.ToArray());
yield return new WaitForSeconds(0.02f);
}
yield return new WaitForSeconds(2);
for (int i = 0; i <= MAX_FRAG_CNT; ++i)
{
posList.Clear();
for (int j = i; j <= MAX_FRAG_CNT; ++j)
{
posList.Add(cubicBezier(fromPos, handPos1, handPos2, toPos, (float)j / MAX_FRAG_CNT));
}
lineRenderer.positionCount = posList.Count;
lineRenderer.SetPositions(posList.ToArray());
yield return new WaitForSeconds(0.001f);
}
Destroy(gameObject);
}
改下Earth
脚本中的调用,如下
// Earth.cs
/// <summary>
/// 发射辐射射线
/// </summary>
/// <returns></returns>
IEnumerator FireLine()
{
this.line.gameObject.SetActive(false);
while (true)
{
...
// 启动协程
StartCoroutine(line.DrawRay(from, ctrlPoint1, ctrlPoint2, to));
// 随机等待一个事件
yield return new WaitForSeconds(Random.Range(0.1f, 0.5f));
}
}
2、运行效果
运行效果如下,可以,
五、加点粒子特效
制作个粒子效果,
包装成预设,挂到Line
节点下,作为起始点和目标点的特效,如下
在Line
脚本中加上粒子控制的逻辑,
// Line.cs
public Transform startPoint;
public Transform endPoint;
/// <summary>
/// 绘制曲线
/// </summary>
/// <param name="fromPos">起始坐标</param>
/// <param name="ctrlPoint1">控制点1</param>
/// <param name="ctrlPoint2">控制点2</param>
/// <param name="toPos">目标坐标</param>
public IEnumerator DrawRay(Vector3 earthPos, Vector3 fromPos, Vector3 handPos1, Vector3 handPos2, Vector3 toPos)
{
// 起始位置粒子
startPoint.gameObject.SetActive(true);
startPoint.forward = fromPos - earthPos;
startPoint.localPosition = fromPos + startPoint.forward * 0.01f;
for (int i = 0; i <= MAX_FRAG_CNT; ++i)
{
posList.Clear();
for (int j = 0; j <= i; ++j)
{
posList.Add(cubicBezier(fromPos, handPos1, handPos2, toPos, (float)j / MAX_FRAG_CNT));
}
lineRenderer.positionCount = posList.Count;
lineRenderer.SetPositions(posList.ToArray());
yield return new WaitForSeconds(0.02f);
}
// 目标位置粒子
endPoint.gameObject.SetActive(true);
endPoint.forward = toPos - earthPos;
endPoint.localPosition = toPos + endPoint.forward * 0.01f;
yield return new WaitForSeconds(2);
startPoint.gameObject.SetActive(false);
for (int i = 0; i <= MAX_FRAG_CNT; ++i)
{
posList.Clear();
for (int j = i; j <= MAX_FRAG_CNT; ++j)
{
posList.Add(cubicBezier(fromPos, handPos1, handPos2, toPos, (float)j / MAX_FRAG_CNT));
}
lineRenderer.positionCount = posList.Count;
lineRenderer.SetPositions(posList.ToArray());
yield return new WaitForSeconds(0.001f);
}
Destroy(gameObject);
}
最终运行效果如下
六、工程源码
本文工程我已上传到GitCode
,感兴趣的同学可自行下载学习,
地址:https://gitcode.net/linxinfa/UnityEarthRay
注:我使用的Unity
版本是2021.1.7.f1c1
文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-459138.html
七、完毕
好了,就写到这里吧。
我是新发,https://blog.csdn.net/linxinfa
一个在小公司默默奋斗的Unity
开发者,希望可以帮助更多想学Unity
的人,共勉~文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-459138.html
到了这里,关于【游戏开发实战】Unity实现类似GitHub地球射线的效果(LineRenderer | 贝塞尔曲线)的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!