代码参考
代码文件参考下述详解的类图,工程参考第零章工程说明
关键特性
- 对Socket库进行封装,抹平Socket的Window&Linux的平台差异。
- C++嵌入lua脚本,增加开发者编码效率,减少编译时间消耗。
- 非阻塞网络IO
- 多线程任务模型
- 多服务模型
详解
Socket库封装
主要是对C++的Socket库进行封装,使其更加易用,抹平window和linux平台差异
- SocketMgr:Socket模块的门面(外观模式),提供TCPSocket、UDPSocket的创建接口以及Select多描述符非阻塞IO的封装
- TCPSocket:TCP长连接Socket的connect、bind、listen等等接口的封装
- UDPSocket:UDP短连接Socket的封装,同上。
- SocketAddress:Socket地址信息IP地址、端口等封装
- SocketAddressFactory:简单工厂,封装创建SocketAddress细节
服务器引擎
- Engine:整个程序的主循环,管理线程Worker和Service,负责Worker、Service、Msg的处理调度。
- Service:包含处理基础消方法息由Worker更新处理,其多态体现其的lua对象中
- ConnWriter:网络消息写入器
- WriteObj:消息写入上下文
- Worker:工作线程的封装,处理Service的消息
- SocketWorker:网络消息线程,读写网络消息
- Conn:保存连接描述符等信息
- Msg:消息基类,驱动Service的逻辑更新
- SocketRWMsg:Socket可读可写(其中一个或者全部)时通知。
- SocketAcceptMsg:Socket建立连接时通知。
- ServiceMsg:其他服务消息通知。
- LuaAPI:向Lua虚拟机注入C++方法
消息处理模型时序图
注意事件的分发推入和消息的处理不是连续的。消息进来后尝试唤醒线程,线程更新时处理消息。具体逻辑代码参考文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-463406.html
- 消息进来:Engine.Send
- 消息处理:Worker的()运算符重载方法
多服务
服务的多态使用lua编写,开发效率较高。每个服务可能开多个:例如login可以建立多个服务,处理逻辑时可以使用随机分配一个等策略以实现均衡负载。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-463406.html
- gate(Service):负责隔离客户端和服务,客户端和服务之间的消息由gate转发,同是统一编码解码
- MsgProcesser:编码器
- Config:服务配置文件,查询服务的id以通信。
- LoginService...:具体的业务服务
其他
- C++ 实现锁机制,linux平台自带锁的库文件,但windows貌似没有,为了抹平这部分平台差异,选择自己开发,包含:
- SpinLock 自旋锁
- RWLock 读写锁
到了这里,关于Multiserver游戏服务器Demo[C++&Lua]的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!