Multiserver游戏服务器Demo[C++&Lua]

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Multiserver游戏服务器Demo[C++&Lua]。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

代码参考

代码文件参考下述详解的类图,工程参考第零章工程说明

关键特性

  • 对Socket库进行封装,抹平Socket的Window&Linux的平台差异。
  • C++嵌入lua脚本,增加开发者编码效率,减少编译时间消耗。
  • 非阻塞网络IO
  • 多线程任务模型
  • 多服务模型

详解

Socket库封装

Multiserver游戏服务器Demo[C++&Lua]
主要是对C++的Socket库进行封装,使其更加易用,抹平window和linux平台差异

  • SocketMgr:Socket模块的门面(外观模式),提供TCPSocket、UDPSocket的创建接口以及Select多描述符非阻塞IO的封装
  • TCPSocket:TCP长连接Socket的connect、bind、listen等等接口的封装
  • UDPSocket:UDP短连接Socket的封装,同上。
  • SocketAddress:Socket地址信息IP地址、端口等封装
  • SocketAddressFactory:简单工厂,封装创建SocketAddress细节

服务器引擎

Multiserver游戏服务器Demo[C++&Lua]

  • Engine:整个程序的主循环,管理线程Worker和Service,负责Worker、Service、Msg的处理调度。
  • Service:包含处理基础消方法息由Worker更新处理,其多态体现其的lua对象中
  • ConnWriter:网络消息写入器
  • WriteObj:消息写入上下文
  • Worker:工作线程的封装,处理Service的消息
  • SocketWorker:网络消息线程,读写网络消息
  • Conn:保存连接描述符等信息
  • Msg:消息基类,驱动Service的逻辑更新
  • SocketRWMsg:Socket可读可写(其中一个或者全部)时通知。
  • SocketAcceptMsg:Socket建立连接时通知。
  • ServiceMsg:其他服务消息通知。
  • LuaAPI:向Lua虚拟机注入C++方法

消息处理模型时序图

Multiserver游戏服务器Demo[C++&Lua]
注意事件的分发推入和消息的处理不是连续的。消息进来后尝试唤醒线程,线程更新时处理消息。具体逻辑代码参考

  • 消息进来:Engine.Send
  • 消息处理:Worker的()运算符重载方法

多服务

Multiserver游戏服务器Demo[C++&Lua]
服务的多态使用lua编写,开发效率较高。每个服务可能开多个:例如login可以建立多个服务,处理逻辑时可以使用随机分配一个等策略以实现均衡负载。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-463406.html

  • gate(Service):负责隔离客户端和服务,客户端和服务之间的消息由gate转发,同是统一编码解码
  • MsgProcesser:编码器
  • Config:服务配置文件,查询服务的id以通信。
  • LoginService...:具体的业务服务

其他

  • C++ 实现锁机制,linux平台自带锁的库文件,但windows貌似没有,为了抹平这部分平台差异,选择自己开发,包含:
    • SpinLock 自旋锁
    • RWLock 读写锁

到了这里,关于Multiserver游戏服务器Demo[C++&Lua]的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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