UE-材质学习

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了UE-材质学习。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

材质创建

UE-材质学习

面板介绍

UE-材质学习

 节点介绍


UE-材质学习

 在细节面板中选择贴图

UE-材质学习

 点击具体的材质贴图,查看具体参数

UE-材质学习

 选择法线贴图(法线决定光照到到物体表面后发生的发射程度)

UE-材质学习

 简单材质制作

UE-材质学习

 将材质运用到场景中

UE-材质学习

 材质输出节点

 Metallic(金属度)对比

UE-材质学习

 高光度对比

UE-材质学习

 粗糙度对比

UE-材质学习

 自发光对比

UE-材质学习

 不透明度对比

UE-材质学习

 Normal(法线)对比,让平面图有凹凸感

UE-材质学习

 世界场景位置偏移

UE-材质学习

Subsurface color(次表面),用于皮肤,蜡烛,雪等能透一部分光的材质

UE-材质学习 运用到材质中的效果

UE-材质学习

 常数节点

UE-材质学习

通过1,2,3,4和鼠标左键快速创建相应的几维向量常量
break,拆分节点
maker,将节点输出合成一个
mask可以屏蔽输入,对输入进行筛选(注意,mask将输出按顺序赋值,如有3个输出,通过勾选,可以实现输出1个或者2个,但是如果输出是R:1,G:1,B:1,屏蔽输出G,结果更屏蔽输出B是一样的)

参数节点

Set Scalar Parameter Value on Materials进行参数设置,通过名字进行修改

UE-材质学习

 材质中

UE-材质学习

材质点击创建材质实例,修改一些参数后可以当作新的材质去使用,相当于多态 

UE-材质学习

 常数与参数的区别:常数在游戏运行时无法改变,参数在游戏运行时可以改变

常数转换成参数

UE-材质学习

 布尔常数的使用,通过true或者false选择输出

UE-材质学习

 采样常数与参数对比

UE-材质学习

 数值运算

让材质同一面呈现两种材质

UE-材质学习

 颜色相加

UE-材质学习

相当于

UE-材质学习

 颜色相乘

UE-材质学习

 1-x(用1减去输入的颜色)

UE-材质学习

 abs:绝对值
ceil:向上取整
Foold:向下取整
fmod:求余

UE-材质学习

UE-材质学习

 UE-材质学习

 向量运算节点

dot:点积
VerterxNormalws:法线向量

Camera Vector:镜头向量

UE-材质学习

 Append:添加一个维度的向量UE-材质学习

Cross:叉积 

UE-材质学习

Panner:平面移动
Rotator:旋转
UE-材质学习

 数据节点

TexCoord:纹理坐标节点

UE-材质学习

 绝对世界位置(每个像素的位置)

UE-材质学习

 Object Position(物体中心位置)UE-材质学习

 VectorNormalWs法线UE-材质学习

 PixeINormalWS像素法线(比法线细致)

UE-材质学习

Object Radius: 物体半径

UE-材质学习

 ScreanPosition:屏幕的位置(相当于背后有图片,移动窗口取观察图片)

UE-材质学习

 实用工具节点

Lerp插值节点

UE-材质学习

BumpOffset (实现凹凸效果)

UE-材质学习

 Depth Fade(深度消退,输出透明度)UE-材质学习

 UE-材质学习

Distance:距离 

UE-材质学习 Fresnel:菲尼尔节点(实现边缘发光)UE-材质学习

Frac:取小数
if:选择节点

UE-材质学习

 地形节点

创建地形

UE-材质学习

 选择地形材质

UE-材质学习

 Layer Blehuin:层混合节点,可以混合多个节点

UE-材质学习

 UE-材质学习

 UE-材质学习

 会创建一个图层信息

UE-材质学习

 LandscapeCoords:设置UV(缩放,旋转,偏移)

UE-材质学习 LandscapeLayerSwitch:图层是否使用

UE-材质学习

 名字要对应Layer BlendUE-材质学习

 粒子节点

Particle Relative Time:粒子相对时间,值是0到1
Particle Size:粒子大小
Particle Color:粒子颜色

UE-材质学习

 Particle MacroUV:粒子UV,一个UV
Particle  SubUV:每个粒子都有UV

UE-材质学习

 材质函数

创建一个材质函数,材质函数可以没有输入,但一定要有输出,且可以有多个输出

UE-材质学习

 自定义函数

UE-材质学习

 通用金属材质

UE-材质学习

UE-材质学习 混合

UE-材质学习

 岩石和雪的材质

解决贴图与实际场景不符的问题

岩石和雪材质_哔哩哔哩_bilibili

 文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-469858.html

 

 

到了这里,关于UE-材质学习的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • UE4中C++动态创建材质的几种方法Material

    第一种方式:         1、首先加载材质,代码如下: UMaterialInterface* Material = LoadObjectUMaterialInterface(nullptr, TEXT(\\\"Material\\\'/Game/Materials/ColorMaterial.ColorMaterial\\\'\\\"));         2、然后调用CreateDynamicMaterialInstance创建静态材质实例,如下: UMaterialInstance * DynamicMaterial = UKismetMaterialLibr

    2024年02月08日
    浏览(46)
  • UE-材质学习

    材质创建 面板介绍  在细节面板中选择贴图  点击具体的材质贴图,查看具体参数  选择法线贴图(法线决定光照到到物体表面后发生的发射程度)  简单材质制作  将材质运用到场景中  材质输出节点  Metallic(金属度)对比  高光度对比  粗糙度对比  自发光对比  不透

    2024年02月07日
    浏览(45)
  • UE4 材质学习笔记

    CheapContrast与CheapContrast_RGB都是提升对比度的,一个是一维输入,一个是三维输入,让亮的地方更亮,暗的地方更暗,不像power虽然也是提升对比度,但是使用过后的结果都是变暗或者最多不变(值为1的情况) 乘法乘以超过1不会为纯白色,而加法超过一,材质就呈现白色,乘

    2024年02月11日
    浏览(47)
  • 阿赵UE学习笔记——10、Blender材质和绘制网格体

    阿赵UE学习笔记目录   大家好,我是阿赵。   之前介绍了虚幻引擎的材质和材质实例。这次来介绍一个比较有趣的内置的Blender材质。   在用Unity的时候,我做过一个多通道混合地表贴图的效果,而要做过一个刷顶点颜色混合地表和水面的效果。   在虚幻引擎里面,

    2024年01月19日
    浏览(41)
  • UE4 材质学习 (02-利用UV来调整纹理)

    步骤: 1.在内容浏览器中新建一个材质 命名为uvTest    2.双击打开uvTest 随便将一个纹理(一种.tga格式的图片)拖入材质面板中:  3.创建如下节点并连接  4.选中 TextureCoordinate 节点,在细节面板中可以通过U平铺和V平铺两个参数来调整纹理的疏密。 比如,我将 U平铺和V平铺

    2024年02月12日
    浏览(49)
  • UE4/5c++基于BlueprintAsyncActionBase和FTickableGameObject的异步节点【多流程的创建、异步执行】

    目录 简单的多流程制作 取消除流程外,原本的蓝图执行线【如果要进行异步执行可以不取消看效果】 结果 代码: 继承FTickableGameObject,时刻判断是否结束,来执行不同引脚 结果: 代码: 在之前笔者讲解了通过枚举的方式去制作“ 因为某原因执行不同情况的执行线 ” 的节

    2024年02月16日
    浏览(49)
  • 【虚幻引擎】UE4初学者系列教程(蓝图篇)-全中文新手入门教程(含蓝图节点详细介绍,即时更新~)

    蓝图篇 目录 蓝图基础逻辑 知识点1:蓝图是可视化编程 知识点2:蓝图是面向对象的编译型可视化编程语言 知识点3:关卡蓝图和蓝图类的区别 知识点4:蓝图数据类型 知识点5:节点的介绍 知识点6:引脚的介绍 知识点7:节点的执行顺序 知识点8:节点的类型 知识点9:节点

    2024年02月04日
    浏览(119)
  • 【虚幻4】UE4初学者系列教程(蓝图篇)-全中文新手入门教程(含蓝图节点详细介绍,即时更新~)

    蓝图篇 目录 蓝图基础逻辑 知识点1:蓝图是可视化编程 知识点2:蓝图是面向对象的编译型可视化编程语言 知识点3:关卡蓝图和蓝图类的区别 知识点4:蓝图数据类型 知识点5:节点的介绍 知识点6:引脚的介绍 知识点7:节点的执行顺序 知识点8:节点的类型 知识点9:节点

    2024年02月04日
    浏览(72)
  • 【Overload游戏引擎细节分析】standard材质Shader

    提示:Shader属于GPU编程,难写难调试,阅读本文需有一定的OpenGL基础,可以写简单的Shader,不适合不会OpenGL的朋友 一、Blinn-Phong光照模型 Blinn-Phong光照模型,又称为Blinn-phong反射模型(Blinn–Phong reflection model)或者 phong 修正模型(modified Phong reflection model),是由 Jim Blinn于

    2024年02月08日
    浏览(41)
  • 【Overload游戏引擎细节分析】Lambert材质Shader分析

    一、经典光照模型:Phong模型 现实世界的光照是极其复杂的,而且会受到诸多因素的影响,这是以目前我们所拥有的处理能力无法模拟的。经典光照模型冯氏光照模型(Phong Lighting Model)通过单独计算光源成分得到综合光照效果,然后添加到材质表面特定的点。冯光照模型的主要

    2024年02月08日
    浏览(41)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包