材质创建
面板介绍
节点介绍
在细节面板中选择贴图
点击具体的材质贴图,查看具体参数
选择法线贴图(法线决定光照到到物体表面后发生的发射程度)
简单材质制作
将材质运用到场景中
材质输出节点
Metallic(金属度)对比
高光度对比
粗糙度对比
自发光对比
不透明度对比
Normal(法线)对比,让平面图有凹凸感
世界场景位置偏移
Subsurface color(次表面),用于皮肤,蜡烛,雪等能透一部分光的材质
运用到材质中的效果
常数节点
通过1,2,3,4和鼠标左键快速创建相应的几维向量常量
break,拆分节点
maker,将节点输出合成一个
mask可以屏蔽输入,对输入进行筛选(注意,mask将输出按顺序赋值,如有3个输出,通过勾选,可以实现输出1个或者2个,但是如果输出是R:1,G:1,B:1,屏蔽输出G,结果更屏蔽输出B是一样的)
参数节点
Set Scalar Parameter Value on Materials进行参数设置,通过名字进行修改
材质中
材质点击创建材质实例,修改一些参数后可以当作新的材质去使用,相当于多态
常数与参数的区别:常数在游戏运行时无法改变,参数在游戏运行时可以改变
常数转换成参数
布尔常数的使用,通过true或者false选择输出
采样常数与参数对比
数值运算
让材质同一面呈现两种材质
颜色相加
相当于
颜色相乘
1-x(用1减去输入的颜色)
abs:绝对值
ceil:向上取整
Foold:向下取整
fmod:求余
向量运算节点
dot:点积
VerterxNormalws:法线向量
Camera Vector:镜头向量
Append:添加一个维度的向量
Cross:叉积
Panner:平面移动
Rotator:旋转
数据节点
TexCoord:纹理坐标节点
绝对世界位置(每个像素的位置)
Object Position(物体中心位置)
VectorNormalWs法线
PixeINormalWS像素法线(比法线细致)
Object Radius: 物体半径
ScreanPosition:屏幕的位置(相当于背后有图片,移动窗口取观察图片)
实用工具节点
Lerp插值节点
BumpOffset (实现凹凸效果)
Depth Fade(深度消退,输出透明度)
Distance:距离
Fresnel:菲尼尔节点(实现边缘发光)
Frac:取小数
if:选择节点
地形节点
创建地形
选择地形材质
Layer Blehuin:层混合节点,可以混合多个节点
会创建一个图层信息
LandscapeCoords:设置UV(缩放,旋转,偏移)
LandscapeLayerSwitch:图层是否使用
名字要对应Layer Blend
粒子节点
Particle Relative Time:粒子相对时间,值是0到1
Particle Size:粒子大小
Particle Color:粒子颜色
Particle MacroUV:粒子UV,一个UV
Particle SubUV:每个粒子都有UV
材质函数
创建一个材质函数,材质函数可以没有输入,但一定要有输出,且可以有多个输出
自定义函数
通用金属材质
混合
岩石和雪的材质
解决贴图与实际场景不符的问题
岩石和雪材质_哔哩哔哩_bilibili
文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-469858.html
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