UE-材质学习

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了UE-材质学习。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

材质创建

UE-材质学习

面板介绍

UE-材质学习

 节点介绍


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 在细节面板中选择贴图

UE-材质学习

 点击具体的材质贴图,查看具体参数

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 选择法线贴图(法线决定光照到到物体表面后发生的发射程度)

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 简单材质制作

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 将材质运用到场景中

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 材质输出节点

 Metallic(金属度)对比

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 高光度对比

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 粗糙度对比

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 自发光对比

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 不透明度对比

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 Normal(法线)对比,让平面图有凹凸感

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 世界场景位置偏移

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Subsurface color(次表面),用于皮肤,蜡烛,雪等能透一部分光的材质

UE-材质学习 运用到材质中的效果

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 常数节点

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通过1,2,3,4和鼠标左键快速创建相应的几维向量常量
break,拆分节点
maker,将节点输出合成一个
mask可以屏蔽输入,对输入进行筛选(注意,mask将输出按顺序赋值,如有3个输出,通过勾选,可以实现输出1个或者2个,但是如果输出是R:1,G:1,B:1,屏蔽输出G,结果更屏蔽输出B是一样的)

参数节点

Set Scalar Parameter Value on Materials进行参数设置,通过名字进行修改

UE-材质学习

 材质中

UE-材质学习

材质点击创建材质实例,修改一些参数后可以当作新的材质去使用,相当于多态 

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 常数与参数的区别:常数在游戏运行时无法改变,参数在游戏运行时可以改变

常数转换成参数

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 布尔常数的使用,通过true或者false选择输出

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 采样常数与参数对比

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 数值运算

让材质同一面呈现两种材质

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 颜色相加

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相当于

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 颜色相乘

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 1-x(用1减去输入的颜色)

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 abs:绝对值
ceil:向上取整
Foold:向下取整
fmod:求余

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UE-材质学习

 UE-材质学习

 向量运算节点

dot:点积
VerterxNormalws:法线向量

Camera Vector:镜头向量

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 Append:添加一个维度的向量UE-材质学习

Cross:叉积 

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Panner:平面移动
Rotator:旋转
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 数据节点

TexCoord:纹理坐标节点

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 绝对世界位置(每个像素的位置)

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 Object Position(物体中心位置)UE-材质学习

 VectorNormalWs法线UE-材质学习

 PixeINormalWS像素法线(比法线细致)

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Object Radius: 物体半径

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 ScreanPosition:屏幕的位置(相当于背后有图片,移动窗口取观察图片)

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 实用工具节点

Lerp插值节点

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BumpOffset (实现凹凸效果)

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 Depth Fade(深度消退,输出透明度)UE-材质学习

 UE-材质学习

Distance:距离 

UE-材质学习 Fresnel:菲尼尔节点(实现边缘发光)UE-材质学习

Frac:取小数
if:选择节点

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 地形节点

创建地形

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 选择地形材质

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 Layer Blehuin:层混合节点,可以混合多个节点

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 UE-材质学习

 UE-材质学习

 会创建一个图层信息

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 LandscapeCoords:设置UV(缩放,旋转,偏移)

UE-材质学习 LandscapeLayerSwitch:图层是否使用

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 名字要对应Layer BlendUE-材质学习

 粒子节点

Particle Relative Time:粒子相对时间,值是0到1
Particle Size:粒子大小
Particle Color:粒子颜色

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 Particle MacroUV:粒子UV,一个UV
Particle  SubUV:每个粒子都有UV

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 材质函数

创建一个材质函数,材质函数可以没有输入,但一定要有输出,且可以有多个输出

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 自定义函数

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 通用金属材质

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UE-材质学习 混合

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 岩石和雪的材质

解决贴图与实际场景不符的问题

岩石和雪材质_哔哩哔哩_bilibili

 文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-469858.html

 

 

到了这里,关于UE-材质学习的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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