Zbrush 导出置换 然后导入vray 在 3ds max 和 maya 设置

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Zbrush 导出置换 然后导入vray 在 3ds max 和 maya 设置。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

注:方法很多,这个只是个人学习总结,如果不合适,可另外学习其他方法!

第一步:

Zbrush 导出置换和法线设置:
Zbrush 导出置换 然后导入vray 在 3ds max 和 maya 设置Zbrush 导出置换 然后导入vray 在 3ds max 和 maya 设置

第二步:

3Ds max 设置方式建议用exr格式(由于导出的时候置换选择的是exr格式,建议用PS另存一下还是exr格式,会小很多):

选中模型 添加 VRayDisplacementMod 修改器,设置参数如下:

比较重要的是shift (偏移)的值 如果设置不当渲染出来会膨胀爆炸,建议Amount 是Shift绝对值的2倍;

Zbrush 导出置换 然后导入vray 在 3ds max 和 maya 设置

Maya 设置

比较重要的值Alpha Offset 偏移值,也是的 设置不好的话会导致膨胀爆炸;建议 是Alpha Gain 是 Alpha Offset的绝对值的2倍;
Zbrush 导出置换 然后导入vray 在 3ds max 和 maya 设置
模型统一用的都是VrayALSurface材质球:

3ds max 设置:
SSS density scale 值一般控制在1.3-2.3之间,1.7一般是正常比例下效果比较好的一个值;半透的穿透的深度的效果;

SSS mix 权重值,0 为不开启 无效果 1 为权重为全开

Reflection 1 第一层高光 默认开启

Reflection 2 第一层高光 默认strength为0 关闭状态;后期根据具体需求和测试是否开启;
Zbrush 导出置换 然后导入vray 在 3ds max 和 maya 设置

maya 和 max 一模一样,同理 测试一下就知道了; 只是测试下来,可能是场景单位的问题还是什么,SSS Density Scale 要大很多才能效果好一些,也可能是我这个角色模型做的比例有些大了(9头身);
Zbrush 导出置换 然后导入vray 在 3ds max 和 maya 设置

max 效果
Zbrush 导出置换 然后导入vray 在 3ds max 和 maya 设置

maya 效果
Zbrush 导出置换 然后导入vray 在 3ds max 和 maya 设置文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-472524.html

到了这里,关于Zbrush 导出置换 然后导入vray 在 3ds max 和 maya 设置的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • 3ds MAX 灯光

    简单展示一下3dsMAX中灯光的不同效果: 先简单画一个房间出来,展示效果就不添加材质了 在选项卡中添加灯光: 首先是直接渲染的结果,没有添加光照,可以看出也没有阴影等 采用【目标聚光灯】,这有点类似在摄影棚拍摄产品广告的感觉,一个盒子里放一个物件,然后从

    2024年02月09日
    浏览(36)
  • 3ds MAX 绘制喷泉

    首先绘制一个小圆柱体当做喷头: 在粒子系统内选择【超级喷射】,并设置对应的参数: 轴和平面的扩散代表了我们看到的水柱能占据多大的面积 另外比较重要的参数是粒子运动和粒子计时 前者是粒子移动的时间也就是喷射的速度 后者代表了喷射出的粒子存留多久 效果如

    2024年02月03日
    浏览(30)
  • 3ds MAX绘制茶壶

    综合一下之前的内容画个茶壶   长方形,然后转化为可编辑多边形,添加节点并设置圆角,如下图 车削生成一个圆环,其实这一步也可以用一个圆柱体和两个圆角圆柱体解决     效果如下: 茶壶的底座绘制好了 接下来是茶壶的上半边 首先绘制一个半圆 转化为可编辑多边形

    2024年02月14日
    浏览(23)
  • 【3ds Max】练习——制作衣柜

    目录 步骤 一、制作衣柜顶部 二、制作衣柜门板 三、制作衣柜底部 四、制作柜子腿部 五、制作柜子底板 一、制作衣柜顶部 1. 首先创建一个平面,然后将图片素材拖入平面 2. 平面大小和图片尺寸比例保持一致 3. 单机鼠标右键,选择对象属性 勾选“冻结”选项,取消勾选“

    2024年02月11日
    浏览(25)
  • 3ds max材质库操作

    新建材质库 单击“按名称搜索…”左边的三角形图标按钮,选“新材质库…”,输入材质库文件名,点击“保存”。   新建的材质库将在材质/贴图浏览器中显示。 打开材质库 单击“按名称搜索…”左边的三角形图标按钮,选“打开材质库…”,选择材质库文件,点击“打开”

    2024年02月16日
    浏览(31)
  • 【3ds max】极速入门笔记

    写给有blender基础的自己和读者,一个快速的3ds max基本操作入门笔记。 虽然说3d软件的流程上都是类似的,但是要实现高效的资产创建,还是需要对软件本身有熟练程度。说实话blender出身的我也不太适应,3dsmax这个把大部分功能都包进修改器里的玩法。。。。还是得多多练习

    2024年01月23日
    浏览(29)
  • 3DS Max中绘制圆锥箭头

    方法1 1、“创建”-“标准基本体”-“圆锥体” 2、在任一视图窗口中,按住鼠标左键并拖动,当达到适当的大小时单击鼠标左键,即可绘制出一个圆形,这是圆锥体的底面。 3、上下移动鼠标,绘制圆锥体的高,当达到适当的高度时单击鼠标左键即可确定圆锥体的高。 4、继

    2024年02月11日
    浏览(30)
  • 【3Ds Max】弯曲命令的简单使用

    在3ds Max中,\\\"弯曲\\\"(Bend)是一种用于在平面或曲面上创建弯曲效果的建模命令。使用弯曲命令,您可以将对象沿特定轴向弯曲,从而创建出各种弯曲的几何形状。以下是使用3ds Max中的弯曲命令的基本步骤: 创建基本几何形状: 在3ds Max中创建一个基本的几何形状,例如一个

    2024年02月06日
    浏览(27)
  • 【3Ds Max】布料命令的简单使用

    在3ds Max中, \\\"布料\\\"(Cloth) 是一种模拟技术,用于模拟物体的布料、织物或软体的行为,例如衣物、帆布等。通过应用布料模拟,您可以模拟出物体在重力、碰撞和其他外力作用下的变形和动态效果。这种技术通常用于动画、视觉效果和游戏开发中,以创建逼真的布料动画。

    2024年02月12日
    浏览(27)
  • 3ds MAX绘制摄像机动画

    之前,我们已经绘制了山地、山间小路、以及树林:  这里我们添加一个自由摄像机:(前视图) 在动作窗口,给摄像机添加一个按路径移动的设定: 这样,我们只要把指定的路径绘制出来,就可以让摄像机跟随路径移动了。 绘制一个沿着山路的曲线: 在前视图中调整曲线

    2024年02月15日
    浏览(36)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包