unity 性能优化之画质分级

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如果你的游戏兼容多平台,或者当前平台的设备也有硬件差距,比如低端设备就是带不动你的画质,无论如何你如何优化就是带不动。这种情况下,我们可以考虑对画质进行分级,减少一些特性,来提高运行质量。接下来我们来学习一下unity内置的Quality来实现一下质量分级:
unity 性能优化之画质分级
有了这个,我们可以在面板上面,根据需求,去控制每个平台的质量,而不需要非得在代码中去设置,并且可以直观的在编辑器中查看设置的质量的效果。
unity 性能优化之画质分级
这里就是unity默认给设置的分级。
unity 性能优化之画质分级
Name 是可以修改当前的分级的名称
Render Pipeline Asset 是当前应用的渲染管线文件,那里也有一些渲染相关的设置,如果没有设置的话,将会默认使用你在Graphics的设置
unity 性能优化之画质分级
我们在Render Pipeline Asset里面也可以对一些性能进行设置,还可以设置多份,根据质量不同,选择不同的设置
unity 性能优化之画质分级
Realtime Reflection Probes 则是是否启用动态反射探针
Resolution Scaling Fixed DPI Factor 基于当前的分辨率设置缩放,1是默认,如果你设置0.5,19201080的分辨率则为当前的一半,960540
Vsync Count 垂直同步 手游一般不需要开启

unity 性能优化之画质分级
纹理相关
Texture Quality 设置纹理分辨率,默认全分辨率,可以根据项目需求直接修改全部纹理的分辨率。
Anisotropic Textures 各向异性纹理,推荐在纹理上设置,上一节也说到过
Texture Streaming 纹理是否支持流式加载
unity 性能优化之画质分级
Particle Raycast Budget 关于每帧可执行多少次射线投射以进行近似碰撞测试的预算
Billboards Face Camera Position 广告牌的朝向是否平行于水平面,开启则朝向相机不平行于水平面,但会增加计算性能。
unity 性能优化之画质分级
之前在GI系统说过,对Shadowmask的设置,距离阴影遮罩就是实时阴影和烘焙Shadowmask有一个混合,shadowmask则是有烘焙就用烘焙,没有就实时。
unity 性能优化之画质分级
以上设置是cpu上传网格和纹理到gpu的设置
Time Slice 是每帧上传的可用时间 单位是毫秒
Buffer Size 上传缓冲区的尺寸 单位是M
Persistent Buffer 即使没有交互内容,缓冲区是否保存
unity 性能优化之画质分级
这个是对LOD一些设置
LOD Bias 是LOD的计算会乘以这个值,比如LOD是基于模型的高度占用场景相机的高度来计算的,切换点比如0.7,模型高度占用0.5 Bias设置2 那它的结果为1,将显示0.7高的那一层LOD。
Maximum LOD Level 最高可以使用的LOD层级,比如移动端可以设置为1,不显示最高层级的。
unity 性能优化之画质分级
用于蒙皮顶点计算当前位置可以使用的骨骼数量。

分级

  1. 渲染分辨率 是最主要影响影响性能的地方,尤其是移动端,现在手机的分辨率都要比电脑显示屏高,所以一定要设置好分辨率。
  2. 帧率限制 pc推荐60+ 移动端推荐 30
  3. 垂直同步 移动端建议关闭没有撕裂感就直接用,pc建议开启
  4. 后处理 移动端建议不使用,用的话最多用一个bloom
  5. 抗锯齿 移动端不建议使用
  6. 阴影质量 移动端调低,最低端的建议关闭
  7. 动态反射 建议不使用
  8. SSAO 不建议移动端使用
  9. 纹理质量 unity内置各平台的质量压缩,可以根据要求设置质量
  10. 模型精度 对于低端机,推荐制作低模 比如加后缀_low来表示,运行时加载低模
  11. shader质量,可以根据shaderlod设置,使用性能好的兼容低端机

性能推荐

批次保持在 500以下
SetPassCall 200以下
移动端贴图尺寸不大于1024
面数50W左右文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-472882.html

到了这里,关于unity 性能优化之画质分级的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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