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1 Input Manager-Controls 控件
1.1 Key 键
1.2 Button 按钮
1.3 Virtual Axis 虚拟轴(复数:Axels)
Name 名称
Ngative Button, Positive Button 负/正值键(按钮)
2 C#中的Input类
2.1 键盘的输入(获取键盘事件)
Input.GetKey(string KeyName)
Input.GetKeyDown(string KeyName)
Input.GetKeyUp(string KeyName)
2.2 鼠标的输入(获取鼠标事件)
Input.GetMouseButton(int button)
Input.GetMouseButtonDown(int button)
Input.GetMouseButtonUp(int button)
2.3 访问虚拟轴 Input.GetAxis(string AxisName)
鼠标操作
键盘操作
Input.GetAxis()和Input.GetAxisRaw()区别
在Input Manager窗口中可以查看并定义项目输入轴及其他相关的操作,这里简单介绍一下它拥有的一些控件都是什么意思。
1 Input Manager-Controls 控件
官方文档:Input Manager - Unity 手册
Input Mnager主要使用以下三种控件
1.1 Key 键
指物理键盘上的任何键,比如↑、W、Space空格等。
1.2 Button 按钮
指一些物理控制器上的按钮,比如游戏手柄上的X按钮。
1.3 Virtual Axis 虚拟轴(复数:Axels)
映射到上面提到的按钮/键,用户激活控件后,虚拟轴会得到[-1,1]范围上的某个值。Unity中,创建的每个项目都包含了若干输入轴,在Input Manager窗口中可以查看输入轴具有的属性。
Name 名称
轴的名称,可以在脚本中通过Name访问该轴。
Ngative Button, Positive Button 负/正值键(按钮)
用于分别沿着负向和正向推动的控件,可以是键盘上的键,也可以是控制器上的按钮。输入设置中,对于键盘按键:(默认分别为键盘上的“←”和“→”)
- Negative Buttion——负值键,按下将轴设置成-1
- Positive Button——正值键,按下将轴设置成1
对于游戏手柄:
控制杆在左侧、中间、右侧分别将水平轴设置成-1、0和1。
其余的参数这里就不过多介绍了。
2 C#中的Input类
官方文档:UnityEngine.Input - Unity 脚本 API
如上,Unity中用Input类控制用户的输入,包括键盘、鼠标、重力感应等一些输入方式。以下介绍一些常用的InputAPI中的静态函数:
2.1 键盘的输入(获取键盘事件)
Input.GetKey(string KeyName)
当键名为KeyName的键被持续按下(长按有效),返回true。可以被用在自动开火等情况。
if(Input.GetKey("up")){
print("up arrow key is held down");
}
Input.GetKeyDown(string KeyName)
当某键被按下(按下有效)时,返回true.
Input.GetKeyUp(string KeyName)
当用户释放某键时,返回ture
if (Input.GetKeyUp("space"))
{
print("Space key was released");
}
2.2 鼠标的输入(获取鼠标事件)
Input.GetMouseButton(int button)
返回是否按下了鼠标的button键,button值分别对应
- 0——鼠标左键
- 1——鼠标右键
- 2——鼠标中键
if (Input.GetMouseButton(0))
{
Debug.Log("Pressed left click.");
}
if (Input.GetMouseButton(1))
{
Debug.Log("Pressed right click.");
}
if (Input.GetMouseButton(2))
{
Debug.Log("Pressed middle click.");
}
Input.GetMouseButtonDown(int button)
用户按下botton键的帧期间返回true
Input.GetMouseButtonUp(int button)
用户松开botton键的帧期间返回true
2.3 访问虚拟轴 Input.GetAxis(string AxisName)
public static float GetAxis (string axisName);
它返回的是一个值,这是值的含义取决于该轴映射的控制类型。并且需要通过1.3中介绍的属性Name轴名称访问虚拟轴。
例如想要查询当前水平轴的值并储存在变量中,就可以使用InputGetAxis(string AxisName)访问:
float horizontalInput = Input.GetAxis("Horizontal");
该轴映射一般分为触屏类(鼠标操作)、键盘操作类(键盘、控制杆)。
鼠标操作
当轴映射到鼠标,返回的float值不在[-1,1],此时的值为当前鼠标增量*轴的灵敏度。一般正值表示鼠标向右/向下移动,负值表示向左/向上移动。
键盘操作
对于游戏手柄的控制杆,-1表示向左推到底,1表示向右推到底,0表示在中间。
对于物理键盘操作,分为以下两种
- Vertical:对应键盘的垂直,即上/下键,也可以自定义按键设置
- Horizontal:对应键盘的水平,即左/右键,也可以自定义按键设置
Input.GetAxis()和Input.GetAxisRaw()区别
最后来简单说一下这两个都是访问虚拟轴的方法,它们区别在哪里。
直接用一个例子就能很好的证明:
先来看看项目中,控制玩家角色移动用的是Input.GetAxis():
horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
//获取垂直轴
vertical = Input.GetAxis("Vertical");
用Input.GetAxisRaw():
//获取水平轴并储存在新变量中
horizontal = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
//获取垂直轴
vertical = Input.GetAxisRaw("Vertical");
二者在场景中对玩家角色的控制效果分别为:(转向动画没加上去,看起来会有点怪)
上为Input.GetAxis,下为Input.GetAxisRaw,可以很明显看出区别了!
Input.GetAxis()的看上去更顺滑,Input.GetAxisRaw()看上去就很干脆。
这是因为:
Input.GetAxis()返回值是范围[-1,1]上的,能够平滑过渡;
Input.GetAxisRaw()返回值是{-1, 0, 1}三者中的一个,比较绝对,就没有平滑过渡的效果。文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-475747.html
因此,想实现不同效果的时候,可以根据需要选择其一。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-475747.html
到了这里,关于【Unity入门计划】基本概念(7)-Input Manager&Input类的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!