TIPS:
本系列贴仅用于博主学习ET框架的记录
前言
今天来学习OOP以外的另一种编程思想—ECS。
一、ET框架中的ECS是什么?
ECS:实体(Entity)、组件(Component)、系统(System),同时在框架中(实体即组件、组件即实体)类似电脑是一个实体,键盘是电脑的一个组件,但同时键盘也是一个实体,因为其下面还有按键这种组件。
二、ET框架的ECS编程思想用法
1.创建ECS中的实体Entity及组件Component
(1)打开ET目录下的Client-Server.sln,在Client/Unity.Model/Codes/Model/Demo文件夹下新建一个Computer文件夹。
(2)在Computer文件夹下新建一个Computer类命名空间为ET且继承Entity及IAwake接口,注意:实体只能继承Entity,如果继承Entity以外的其他类,就不是ET正规军(狗头保命)同时实体里面不能有任何的逻辑代码(好像是)。
代码如下(示例):Computer.cs
namespace ET
{
public class Computer:Entity, IAwake
{
}
}
(3)同时也新建电脑所需的一些组件,例如电源、显示屏,同时命名空间也为ET且继承Entity及IAwake接口,使用[ComponentOf(typeof(Computer))]来说明这个组件是在Computer实体下的组件。
代码如下(示例):KeyboardComponent.cs
namespace ET
{
[ComponentOf(typeof(Computer))]
public class MonitorsComponent: Entity,IAwake
{
}
}
代码如下(示例):PCCaseComponent.cs
namespace ET
{
[ComponentOf(typeof(Computer))]
public class PCCaseComponent: Entity, IAwake
{
}
}
2.创建ECS中的系统System
(1)打开ET目录下的Client-Server.sln,在Client/Unity.Hotfix/Codes/Hotfix/Demo文件夹下新建一个Computer文件夹。
(2)在Computer文件夹下新建一个ComputerSystem类,且是静态的,实体逻辑代码写在System里)。
代码如下(示例):ComputerSystem.cs
namespace ET
{
public static class ComputerSystem
{
public static void Start(this Computer self)
{
Log.Debug("computer start....");
//下面这两行获取组件要在实体添加了组件后才能获取到
self.GetComponent<PCCaseComponent>().Power();
self.GetComponent<MonitorsComponent>().Display();
}
}
}
(3)同时也给Computer的PCCaseComponent、MonitorsCompoent建立System。
代码如下(示例):MonitorsComponentSystem.cs
namespace ET
{
public static class MonitorsComponentSystem
{
public static void Display(this MonitorsComponent self)
{
Log.Debug("display show....");
}
}
}
代码如下(示例):PCCaseComponentSystem.cs
namespace ET
{
public static class PCCaseComponentSystem
{
public static void Power(this PCCaseComponent self)
{
Log.Debug("start power!!!");
}
}
}
3.给实体添加组件
(1)打开Client/Unity.HotfixView/Codes/HotfixView/Demo文件夹下的AfterCreateZoneScene_AddComponent.cs文件。
(2)在Run方法的末尾创建Computer实体及添加组件。
代码如下(示例):AfterCreateZoneScene_AddComponent.cs
Computer computer = zoneScene.AddChild<Computer>();
computer.AddComponent<PCCaseComponent>();
computer.AddComponent<MonitorsComponent>();
computer.AddComponent<MouseComponent>();
computer.AddComponent<KeyboardComponent>();
computer.Start();
(3)保存代码回到Unity编辑器点击键盘上的F5建等待Unity编译通过即可运行。
文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-475857.html
总结
理解ET框架中的ECS编程思想来说还是相对简单的。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-475857.html
到了这里,关于02-ET框架的ECS编程思想的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!