第十六章 Unity 预制件prefab(上)

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了第十六章 Unity 预制件prefab(上)。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

本章节我们介绍一下“预制件”,也有人叫“预制体”,也就是Prefab。在游戏世界中,那些自然环境的游戏对象,我们可以提前创建在场景中,这个大家能够理解。但是,有些游戏对象,需要根据游戏逻辑来通过代码生成,例如刷新怪物,触发机关等等。Unity 的预制件系统允许创建、配置和存储游戏对象及其所有组件、属性值和子游戏对象作为可重用资源(它的本质就是一个资源文件,相当于编程里面的类文件,通过它可以实例化多个对象)。预制件资源充当模板,在此模板的基础之上可以在场景中创建新的预制件实例。对预制件资源所做的任何编辑都会自动反映在该预制件的实例中,因此可以轻松地对整个项目进行广泛的更改,而无需对资源的每个副本重复进行相同的编辑。

预制体是用来存储一个游戏对象的所有组件,属性和子对象,这样就成为了一个可重复使用的资源文件。当需要多次重复使用这个游戏对象时,便可以使用预制体来创建。举一个简单的例子,我们会在游戏世界中创建同一种怪物模型的实例,显然我们不可能将怪物模型一个个的拖拽到游戏世界中,并且这些怪物会死亡消失,也会重新刷新。因此,合理的解决方案应该是,每一种怪物都应该是一个预制体,然后我们可以通过预制体来创建不同的怪物实例,这就是预制体的优势。当然,预制体更重要的是对游戏对象的“封装”,预制体不仅仅是网格模型,同时还可以包含各种功能组件以及脚本,这样的预制体就能承载更多的内容。

接下来,我们回到ScriptDemo项目工程中,创建一个新的“SampleScene7”场景,然后创建一个“Cube”游戏对象和“CubePrefab.cs”脚本文件,并将其附加在一起。

第十六章 Unity 预制件prefab(上)

 第十六章 Unity 预制件prefab(上)

接下来,我们在“CubePrefab.cs”脚本文件实现Cube自旋转的代码,如下所示:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CubePrefab : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        transform.Rotate(new Vector3(0, 1, 0));
    }
}

为了更好的观察Cube,我们将摄像机向上Y轴方向移动5个单位,且X轴方向旋转20度,这样就能俯视Cube了。

第十六章 Unity 预制件prefab(上)

接下来,我们保持相机选中状态,我们点击菜单栏“GameObject”->“Align View to Selected”

第十六章 Unity 预制件prefab(上)

然后我们Play当前工程,效果如下:

第十六章 Unity 预制件prefab(上)

接下来,我们要做的就是创建十个这样的旋转立方体,粗暴的办法就是再创建9个Cube,然后将“CubePrefab.cs”脚本文件分别附加到这9个Cube身上,显然这种方式不太合理。此时,我们就需要借助预制体来实现了。首先我们要创建预制体,创建的方法非常简单,就是将“Hierarchy”视图中的Cube游戏对象拖拽到“Project”视图中。

第十六章 Unity 预制件prefab(上)

这样一个名称为“Cube”的预制体就创建成功了,同时在“Hierarchy”视图中“Cube”的名称颜色会变成蓝色,代表这个名称为“Cube”的游戏对象是一个预制体实例。

第十六章 Unity 预制件prefab(上)

请注意,预制体本质是一个资源文件,也就是“Project”视图中的“Cube”文件,如果我们去我们的工程目录下的Asset文件夹下面查看,就能看到一个“Cube.prefab”的预制体文件。

第十六章 Unity 预制件prefab(上)

那么“Hierarchy”视图中“Cube”又是什么呢,它其实就是预制体的一个实例而已。我们可以将预制体理解为面向对象变成中的类文件,类就是一个模板,我们可以根据这个类实例化很多很多的对象,这些对象都拥有类中实现的功能,只是每一个对象的内部数据不一样。既然“Cube.prefab”是一个预制体,它与类模板概念相同,我们就可以根据这个预制体来实例化很多很多的游戏对象,也就是“Hierarchy”视图中“Cube”。将一个预制体实例化为一个游戏对象,需要借助“GameObject.Instantiate”方法,该方法有三个参数,第一个就是预制体文件,第二个就是游戏对象的位置,第三个就是游戏对象的朝向。接下来,我们来实现这个功能。我们首先删除调当前场景中的“Cube”游戏对象。然后,我们创建一个“CubePrefabManager.cs”的脚本文件,并将其附加到摄像机上面去。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class CubePrefabManager : MonoBehaviour
{
    // 预制体文件
    public GameObject prefab;

    // 预制体实例数量
    private int count;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        // 加载预制体文件
        prefab = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Cube.prefab", typeof(GameObject)) as GameObject;
    }


    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        // 按下空格键就生成一个自旋转的Cube
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            count++;
            Vector3 pos = new Vector3(count * 2, 0, 0);
            GameObject.Instantiate(prefab, pos, Quaternion.identity);
        }
    }
}

不要忘了,将“CubePrefabManager.cs”脚本附加到相机上。以上代码有三点需要解释。第一,我们的prefab文件需要载入,它的本质就是GameObject类型。第二,我们按下空格键来根据prefab来创建一个游戏对象实例。第三,创建的prefab实例的位置依次向右递增,但是他们的朝向(旋转)统一是Quaternion.identity(不旋转/默认值)。接下来,我们就可以Play当前工程,查看效果。

第十六章 Unity 预制件prefab(上)

当我们实例化出来四个Cube游戏对象实例的时候,他们的名称都是“Cube(Clone)”,也就是复制克隆出来的。这个应该比较容易理解。我们从Hierarchy层次面板中就能看到。

第十六章 Unity 预制件prefab(上)

最后我们要说的就是关于prefab文件的加载。上面的代码中,我们使用了AssetDatabase.LoadAssetAtPath方法(还有使用“using UnityEditor;”)。其实我们我们可以将“Cube.prefab”文件放置工程目录“Assets/Resources”下。这个“Resources”目录是一个特殊的目录,它对应Unity API中的Resources类,该类有一个Load静态方法,可以直接读取下面的预制体文件。接下来,我们就创建“Resources”,并将“Cube.prefab”复制到这个文件夹下,重命名为“Cube2.prefab”,如下图所示:

第十六章 Unity 预制件prefab(上)

然后我们修改“CubePrefabManager.cs”代码:

// 加载预制体文件
//prefab = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Cube.prefab", typeof(GameObject)) as GameObject;
prefab = Resources.Load<GameObject>("Cube2 ");

当然,此方法并不只是加载prefab资源文件,还可以加载其他文件(例如贴图)。注意,这个方法不需要我们使用“using UnityEditor;”,并且参数为预制件名称(不需要文件后缀)。为了更好的管理这些资源文件,我们可以继续在“Assets/Resources”规划子目录管理他们。那么,在使用Resources.Load加载的时候,只需要在参数中按照“xxx/yyy”方式加载即可。这种方式还是比较推荐的。接下来,我们Play工程,看到之前一样的效果了。

还有两一种更加省时省力的办法。由于我们声明的prefab变量是public类型,因此可以在Inspector检视面板中编辑这个prefab变量。我们在Hierarchy层次视图中点击选中相机,然后查看Inspector检视面板,如下所示:

第十六章 Unity 预制件prefab(上)

然后,我们可以直接将“Project”视图中的“Cube”预制体拖拽到这个属性值上面。

第十六章 Unity 预制件prefab(上)

这样,我们就不用使用代码来加载这个预制体文件啦。

我们注释调start中的代码,如下

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        // 加载预制体文件
        //prefab = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Cube.prefab", typeof(GameObject)) as GameObject;
        //prefab = Resources.Load<GameObject>("Cube2");
    }

接下来,我们重新Play工程,就能看到之前一模一样的效果了。我们就不添加效果图了。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-478993.html

到了这里,关于第十六章 Unity 预制件prefab(上)的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • unity加载prefab预制体

    在一个项目中会有很多生成预制体的情况,就可以写一个专门生成预制体的脚本,然后把预 制体存在Resources资源文件夹 中,只用传参数,参数为要生成的预制体的路径就可以了。 下面是生成UI预制体,需要转换一下位置, 把Transform转换成RectTransform 。 注意创建的类和函数都

    2024年02月19日
    浏览(35)
  • Unity一键制作预制体Prefab一键修改Prefab属性

    模型文件结构如下图(经测试放模型的文件夹名字要和模型名字一致,不然找不到,你也可以修改代码测试其他方法)

    2024年02月16日
    浏览(34)
  • 详解Unity预制体和预制体变体(Prefab Variant)

    一、预制体变体的创建 二、预制体与变体的绑定 三、预制体到变体的继承关系 四、变体常见API 五、变体用途 通过一个预制体创建预制体变体可以通过以下两种方法: 1.在需要创建变体的预制体上右键选择图中选项即可在预制体当前目录下创建预制体变体。  2.通过脚本进行

    2024年01月17日
    浏览(30)
  • 【Unity】 预制体Prefab使用说明

    在 Unity 中,Prefab 是一个可以预先制作并重复使用的 GameObject 或组件集合,Prefab 中的 GameObject 可以有子对象和其他组件。与场景中直接创建 GameObject 不同,Prefab 可以在多个场景或项目中重复使用,并且可以轻松地进行修改和更新。Prefab 可以节省开发时间,并 提高游戏的可维

    2024年02月16日
    浏览(47)
  • Unity 之预制体(Prefab)的解释以及用法

    Unity中的预制体(Prefab)是一种重要的资源类型,用于创建和管理游戏对象(GameObject)。预制体是一种可重用的模板,可以在游戏场景中多次实例化,使开发人员能够更轻松地创建和管理大量相似的对象。以下是有关Unity预制体的详细介绍,包括其作用和用法: 作用: 重用性

    2024年02月09日
    浏览(31)
  • [unity3D]什么是预制体(Prefab)?如何制作预制体?如何导出预制体?预制体变体是什么?

    将物体转成预制体之后,就可以以此为模板创建非常多个和预制体一模一样的物体了,其实就是复制。在游戏中我们都见过很多一模一样的物体,只是放置的位置或者其他一些参数不太一样,我们不可能一个一个从方块,球开始慢慢建造,所以就出现了预制体,帮助我们减少

    2024年02月02日
    浏览(30)
  • [Unity]将物体(gameObject)与预制体(Prefab)取消关联,解绑

    在如下Hierarchy窗口中右键点击要解绑的物体  在右键菜单中选择prefab-》Unpack即可将对象与预制体解除关联      

    2024年02月11日
    浏览(39)
  • 【Unity 3D】游戏对象、添加删除获取组件、预制体Prefabs简介

    觉得有帮助请点赞关注收藏~~~ 创建3D对象 选择GameObject -3D Object命令 选择要创建的3D对象 下面是各个对象的意思 cube 立方体 sphere 圆柱体 capsule 平面 cylinder 胶囊体 plane 球体 quad 面片  可以为上面创建的对象添加刚体组件 选中该对象 在Inspector视图中,单机add component按钮, 选在

    2024年02月04日
    浏览(30)
  • Unity快速入门教程-详解预制体(Prefab)及其实例化Instantiate

    提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档 博主刚学习unity的时候,在网上找预制体相关的博客,可是很难找到一篇凝练且通俗易懂介绍预制体的文章,浪费了不少时间且难以理解一些文章的内容。自己摸索学习了一段时间过后,总算对预制体有

    2024年02月02日
    浏览(27)
  • 第十六章 Redies

    2024年04月09日
    浏览(29)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包