【GAMES-202实时渲染】3、预计算环境光照(球谐函数(SH)、IBL、Split Sum、环境光阴影计算(PRT))

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1 环境光贴图下的着色计算(不考虑阴影)

环境光贴图: 一张图,图上记录着场景中任意方向的来自无限远的光照是多少。场景中任何位置的物体接收的光照都是一样的,因为应用同一个贴图。

场景中已经应用了一张环境光贴图,如何计算物体的着色?(不考虑可见性项)

1.1 Image-Based Lighting(IBL)

IBL:基于图像的光照计算,即光照信息是从图像中获取,在渲染方程中的体现为入射光Li。并且我们认为,着色点不存在遮挡问题即不考虑可见项。
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一般方法:蒙特卡洛(不适用),数值解、需要大量采样。缺点:特别慢,实时渲染中不可用。只要涉及采样,都会特别慢。

如何解上述方程并且避免采样???

观察

  • 如果BRDF是glossy —— 球面上积分域很小,brdf返回值最值差距比较大 —— 不太smooth,但也还能接受
  • 如果BRDF是diffuse —— 积分域很大,为整个球面,brdf返回值为常数 —— smooth
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马上考虑到把 乘积的积分 拆成 积分的乘积


1.2 The Split Sum

就是在一定条件下,把积分拆开计算,得到近似的结果

  • 此方法在g(x)的积分域比较小 or 值比较smooth(最值相差不大)的情况下比较准确。注意: Ω G Ω_G ΩG为g(x)的积分限
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  • 因此我们可以直接把光照项Li拆出来,把BRDF项当做g(x)留在里面,因为很满足积分域较小(glossy)smooth(diffuse)
    再次注意: 左边是Li在BRDF范围的积分,并且归一化
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为了得到着色点的环境光计算结果,这个公式分为了两部分

Stage 1:左半部分计算

  • 如果是glossy的BRDF,这个公式的意义就是在对环境光贴图上位于镜面反射方向,周围的所有Li进行求和,然后再求均值
  • 如果是diffuse,就不用算镜面反射方向了,直接对整张环境光贴图做均值
  • 因此,整个过程就是:采样BRDF范围的贴图上的光照强度,然后求均值

采样太慢了,不想采样

这里就引出一个思想:预计算(Pre filtering)环境光照

  • 根据原始环境光贴图,预先计算生成一系列 应用不同大小的卷积核后的环境光照图像
  • 查询时,如果BRDF的范围处于两个卷积核大小的层的中间 则进行三线性插值得出(类似于MIPMAP分层)
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  • 然后,就能很方便的 查询 上面公式的左半部分的值,不用采样,更不用计算
  • 以glossy的brdf为例
    • 本来应该从着色点向镜面反射方向的附近发射N根光线,去采样环境光贴图然后均值,作为着色点的颜色
    • 现在只需要发射一根光线,就能查询到已经预计算好的均值
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Stage 2:右半部分的计算
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现在虽然已经有更好的解决方案,但是接下来的方法很经典 必须掌握

如何避免采样 —— 同stage1的思想,预计算

如果此处的BRDF采用微表面模型(Microfacet BRDF)来描述,如何用预计算来减少工作量呢?

  • 预计算所有参数变量的所有可能的组合(roughness(NDF), color(Fresnel term)…)
  • 但是这样的预计算参数空间太大,每一项基本都有1~2个变量,导致存储空间太大
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Fresnel term —— 颜色

  • 菲涅尔项可以用Schlick’s approximation来表示
  • 两个变量:入射角度θ、基础反射率Ro(入射角度为0的)
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NDF term —— 表面法线分布

  • 有很多不同的分布函数,这里以beckmann distribution为例
  • 两个变量:粗糙度α、半程向量与法线的夹角
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NDF中 θ h θ_h θh可以用入射角θ通过一定的方式来表示,从而降低至三维,对预计算来说,三维依然太高,如何能将参数的纬度降低至2维?

  • 把积分中的BRDF项 f r f_r fr除以F再乘以F,乘以F的这一部分菲涅尔项用公式表达 R 0 + ( 1 − R 0 ) ( 1 − c o s θ ) 5 R_0+(1-R_0)(1-cosθ)^5 R0+(1R0)(1cosθ)5,整理后得到下面这个式子。注意 f r F \Large \frac{fr}{F} Ffr可以看做约分,fr只剩下NDF项和几何项(忽略)
  • 因此stage 2又被拆成2个积分,这个操作消除了对于基础反射率的依赖,即把Ro给拿到积分外面去了
  • 此时对于这两个积分,参数空间仅剩2维:入射角 θ i \color{red}θi θi、NDF中的粗糙度 α \color{red}α α
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  • 预计算拆分后的这两个积分的计算结果的所有组合,由于其只包含2个变量(入射角、吐槽度),所以只需要两张texture(分别对应两个积分的预计算结果),甚至省一点,一张texture的两个通道存放预计算结果。渲染时根本不用计算,直接查询
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以上便是借助Split Sum方法进行预计算,从而完成IBL下物体的着色计算

UE4中的Split Sum应用效果

  • 通过把渲染方程拆分成两个积分(stage1、stage2),再把stage2拆分成两个新的积分
  • 通过预计算的技术即可 避免采样,效果非常好,很接近离线渲染的效果了
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2 环境光贴图下的着色计算(考虑阴影)

不考虑阴影:使用Split Sum方法进行IBL下的着色计算,确实能得到很好的效果,并且与计算好后,渲染时能够极快的查询到结果

考虑阴影,则计算难度就不同了,几种不同的视角看待环境光贴图中的光源

  • Many-light
    把环境光贴图上比较白的部分用一个点光源代替,而多少个光源就产生多少shadow map ,代价高不好用。工业界通常处理办法就是给环境贴图上最亮的那几个地方放光源,基本够用
  • 采样
    解渲染方程,以一定的频率采样位于着色点的各个方向的光照,最难的是每个着色点每次采样的Visibility项也是一个变量,V项不能简单的对环境光贴图进行采样,因为中间可能有各种阻挡问题

环境光贴图下的阴影计算相关研究:imperfect shadow maps 、light cuts(离线)实时光线追踪PRT

这里主要学习PRT,而学习PRT之前必须了解什么是 球谐函数

2.1 球谐函数(Spherical Harmonics)

傅里叶变换、卷积、滤波等知识回顾看这里

前置基本概念

  • 把任何两个函数乘积的积分看做filtering操作
    ∫ Ω f ( x ) g ( x ) d x \large \int_{Ω}{f(x)g(x)}dx Ωf(x)g(x)dx

    • 低频 —— 代表函数比较smooth,函数的最值相差小,变化缓慢
    • 积分运算的结果的频率取决于被积函数的 频率最低的那个函数,相当于给另一个函数应用低通滤波器
  • 基函数(Basis Function): 一系列用来表示其他任意函数的函数 B i ( x ) \mathbf{B_i(x)} Bi(x)。比如傅里叶展开、泰勒多项式展开
    f ( x ) = ∑ i c i ⋅ B i ( x ) \large f(x) = \sum_{i}c_i·B_i(x) f(x)=iciBi(x)


球谐函数SH:一系列定义在球面上的2D基函数 B i ( ω ) \mathbf{B_i(\omega)} Bi(ω),可以理解为关于方向的函数,三维空间的方向可以用两个角度描述(θ、φ)。

球谐函数的可视化

  • 蓝色为正,黄色为负,离中心越远绝对值越大,值变化越快,频率越高
  • l l l为SH函数的阶,同阶的基函数频率相同;阶数越高,函数频率越高,函数个数越多
  • 不同阶的基函数个数 = 2 l + 1 2l+1 2l+1
  • 每阶的基函数编号m从 − l -l l l l l
  • 前n阶基函数个数: n 2 n^2 n2
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对于任何一个原始的函数,都能用一堆基函数系数来描述

  • 比如用4阶,用16个基函数存储,则只能还原出原函数的较为低频的信息,高频信息丢失,相当于应用了一个低通滤波
  • 基函数用得越多,越能记录原函数的高频的信息

环境光贴图就是一个二维的函数,光照值为立体角的函数,因此环境光贴图可以用一系列基函数表示!可以把这个函数投影到任意阶数的HS的基函数上,用前n阶的球谐函数来恢复这个二维函数的低频信息。越高阶占用的存储空间越多,能恢复出来的频率越高

投影(Projection):已知任何一个2D函数 f ( ω ) f(\omega) f(ω)都能用一系列基函数的和来表示,而计算每个基函数的系数 c i \large{c_i} ci的过程就是投影。求解公式为
c i = ∫ Ω f ( ω ) B i ( ω ) d ω \large \color{red} c_i=\int_{Ω}{f(ω)B_i(ω)dω} ci=Ωf(ω)Bi(ω)dω

在明白球谐函数后,得到系数的过程叫投影,思考一下空间中的一个点如何表示的?

  • 空间中有一组相互垂直的xyz轴,任意一个向量的坐标表示是该向量在三个坐标基上的 投影
  • 投影是 点乘,,积分本质是连续求和,如果用离散的思维来考虑,每个 ω ω ω对应一个 f ( ω ) f(ω) f(ω) B i ( ω ) B_i(ω) Bi(ω),遍历所有ω,得到的其实是两个向量,而两个向量的乘积就是 点乘;因此可以很容易的看出上面的基函数系数计算本质就是 点乘再连续求和
  • 再看一个正交坐标系中,xyz坐标基相互正交,任意基投影到另一个基上值都是0。其实SH表示的基函数投影到另一个基函数上也是0,而基函数自己对自己的投影(点乘)结果为1

应用球谐函数:不考虑阴影的情况下,环境光照下diffuse物体的着色计算

Prefiltering + single query == no filtering + multiple queries

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  • 左图:不对环境光贴图做Prefiltering,直接按照反射方向去贴图上做1次查询,结果为镜面小球
  • 如果先对环境光贴图Prefiltering,再沿着某个方向进行1次查询,结果如右图所示,像一个diffuse小球,等价于不Prefiltering,往任何一个着色点的法线方向的球面多次查询,取平均

再看Render Equation。被积函数有两个,逐点相乘后积分起来,这就是 点乘 L i L_i Li是环境光贴图提供,而环境光贴图相当于一个 二维的球面函数,初步考虑能用SH函数来表示,问题是存多少阶合适呢?

  • 环境光 L i L_i Li项可以有低频、高频信息,BRDF项是定义在整个半球上的很光滑的函数(diffuse的brdf是个常量,处处相等当然光滑),此时它相当于一个 低通滤波器。所以Li 不管高频有多少,只要乘上漫反射BRDF项后,根本就没有高频信息留下来!
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  • 有实验表明,用球谐函数来描述漫反射BRDF只需要3阶就完全足够。因此根本没必要用高阶SH来存储环境光贴图

因此,利用这个信息,既然任何环境光贴图在漫反射物体上的着色结果都只有低频信息,那 直接用低阶SH来表示环境光贴图不就好了

  • 一阶SH存储环境光的效果(左图为正常计算环境光映射的图像,右图为用一个基函数表示的SH计算出来的图像)
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  • 取前2阶SH基函数来描述环境光
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  • 取前3阶SH基函数,几乎一模一样,误差为1%
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    结论:任何光照,只要是照亮漫反射物体,用3阶SH就足够

SH的美丽属性(下面diffuse案例结尾中还有补充)

  • 正交性 任何两个基函数互相垂直,自己投影自己为1,不同的基函数相互投影为0
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  • 投影计算简单,任意一个函数可以投影到任何基函数上,做product integral即可

  • SH预计算好的光照可以任意旋转,重新计算基函数的系数代价很低。如果旋转光照,等于旋转SH的所有基函数,而旋转任何一个基函数,都可以用同阶的基函数线性表示,所以只要查表就能得到旋转后的光照所对应的SH基函数的线性组合

  • 少量几个基函数,就能很好的还原球形函数的低频信息。下图N代表基函数个数(高频信息想要很好地还原需要很大代价)
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  • 只要确定阶数,则基函数就确定了,不确定的只有系数,可通过投影得到。(个人猜测)

  • 球谐函数跟平时常用的XYZ坐标系一样,每个基函数都是互相垂直的坐标基,因此SH基函数也构成了一个SH space(个人猜测)

  • 足够多的基函数能表示任何函数

  • 保留某个频率以下的内容,只需要取前面的一部分基函数就能重建原函数,得到原函数的低频信息

  • 如果两个函数都是SH的基函数表示,那么他们其实就是点乘


2.2 预计算辐射传递 (Precomputed Randiance Transfer,PRT)

实时渲染中,环境光照下考虑可见性(阴影)Render Equation可简写成下面这样

  • 以右下角框出来的着色点为例,它的环境光照可见性BRDF分别可以球面函数(6张贴图)表示。(由于相机位置固定(o为常数),BRDF就只剩两个参数了(i入射角拆为天顶角,方位角),所以也能看做是球面函数)
  • 就一张cube map而言,假如一个面分辨率64x64,六个面就是6x64x64,三张cube map需要3x6x64x64,这还只是一个着色点,所以预计算的代价相当之大。可见,没有Spherical Hamonics的情况下,阴影的预计算环境光着色计算是多么困难的事情
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SIGGRAPH 2002中的这篇论文提出了PRT技术
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PRT基本思想:假设整个场景 只有光照可以发生变化(光照可以旋转、可以更换),该着色点的其他部分如BRDF、可见性、相机位置都不变。总之被积函数分为两部分,lighting部分以及与lighting无关的light transport部分,并且这两部分都能用球谐函数表示

Light Transport部分就像其命名一样,描述光如何从入射 L ( i ) L(i) L(i)变化到出射 L ( o ) L(o) L(o)
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  • Precomputation阶段
    • lighting:用SH来表示 L ( i ) ≈ ∑ l i B i ( i ) \mathbf{ L(i)≈\sum l_iB_i(i)} L(i)liBi(i)旋转、替换环境光贴图后,需要重新预计算SH组合
    • light transport:这一部分对于每个着色点来说,可以看做是着色点本身 不随光源变化的 性质
      • V ( i ) V(i) V(i)是关于 i i i的球面函数,因为着色点是否被某个物体阻挡,只与着色点自身所在位置有关
      • Brdf项,也是着色点本身的材质属性,并且相机位置还是固定的,是2D球面函数
      • 后面的cos项也是球面函数
    • Light Transport整个部分,合并在一起用一套SH来表示(只与入射光的两个角度有关)
  • Runtime阶段:因为两部分都是预计算的,直接查询后做乘法
    • 如果diffuse材质,做 向量点乘
      积分就是求和,被积函数的左右两部分对于每个不同入射角度i都把查询到的值相乘,最终把每次相乘结果加起来,线性代数表达方式: ( l 1 , l 2 , . . . , l n ) T ⋅ ( l t 1 , l t 2 , . . . , l t n ) T \mathbf {(l_1,l_2,...,l_n)^T ·(lt_1,lt_2,...,lt_n)^T} (l1,l2,...,ln)T(lt1,lt2,...,ltn)T l 1 和 l t 1 l_1和lt_1 l1lt1相当于入射角度为1时查询到的预计算的lighting 和 light transport的值
    • 如果glossy材质,做 矩阵-向量乘法
      没啥区别,就是Lighting部分每个入射角度i查出来是一个矩阵

2.2.1 diffuse物体计算案例

  • 为了与SH基函数下标相区分,文字描述中我把积分变量 i i i ω i ω_i ωi表示
  • 如下图所示,BRDF项 ρ ρ ρ是常数,可以提前。
  • lighting部分可以用SH表示,然后可以把系数部分的求和提出来,因为系数 l i l_i li与积分变量 ω i ω_i ωi无关

    实时渲染中积分符号求和符号可以认为是等同的(连续和离散的区别嘛)

  • 然后再看被积函数剩下基函数部分 B i ( ω i ) B_i(ω_i) Bi(ωi)以及light transport部分,而light transport可以看做一个函数球面函数 f ( ω i ) f(ω_i) f(ωi),即积分变成了 ∫ Ω B i ( ω i ) ⋅ f ( ω i ) d ω i \displaystyle\int_ΩB_i(ω_i)·f(ω_i) dω_i ΩBi(ωi)f(ωi)dωi,可以理解为light transport函数在基函数 B i ( ω i ) B_i(ω_i) Bi(ωi)上的 投影,投影就是在算基函数 B i B_i Bi的系数(这里注意,外面的 l i l_i li是Lighting部分用环境光函数投影出来的系数,假设是前3阶,则应该是9个系数求和)。积分内预计算结果就是用不同于 l i l_i li的另一组 系数
  • 两部分预计算做好后,着色计算只需要两套系数之间向量点乘
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下一节课中有提到另一个思路:

  • 把lighting和transport部分都用SH替代
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  • 然后渲染方程可以变成这样两部分
    • 积分外:两套系数的双重求和,乍一看是一个矩阵的所有元素的和(每个元素都是 c p c q c_pc_q cpcq的乘积)
    • 积分内:俩基函数的互乘。p==q时,结果为1;p≠q时,结果为0。
      这里也间接印证了我的前面的在SH美丽的属性部分的猜测吧?两部分的原函数不同,但是都转换成SH表示的话,下标相同的基函数是同一个基函数,所以点乘为0。百度了一下确实存在基函数表这种东西
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    • 因此:实际上仅当p==q时,结果不为0,也就是说除了主对角线,其他部分都是0,因此依然是两个向量/两套系数做 点乘
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PRT Diffuse总结(SH函数性质的部分补充):

  • 任何球面函数,用SH来表示后,其实就是一个 系数向量
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  • 系数向量计算方式为投影,即把原函数投影到SH空间中,即product integral
    l i = ∫ Ω L ( ω ) ⋅ B i ( ω ) d ω l_i=\int_ΩL(\omega)·B_i(\omega)d\omega li=ΩL(ω)Bi(ω)dω

  • 对原函数的还原只需要用每个系数与对应的基函数相乘后相加即可,也就是个点乘,一个系数向量,一个基函数向量
    L ( w ) ≈ ∑ l i B i ( w ) \displaystyle L(w)\approx \sum l_iB_i(w) L(w)liBi(w)

效果

  • 环境光照是直接光照,即光源打到物体进入摄像机
  • 可见性项预计算是每个着色点往球面上发射光线 判断可见性 算出来的,因为是渲染前的预计算,所以不考虑花费多少时间
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diffuse部分结束


2.2.2 glossy物体计算案例

与diffuse不同的地方在于,glossy的brdf不是一个常数,是一个4D函数(io分别两维),它的o与视点是有关的,不同视角/入射角度的反射率都不同

  • L ( i ) L(i) L(i)用SH表示很简单,跟diffuse案例中是一样的

  • Light transport部分就不一样了,因为diffuse的brdf是常数,不用考虑,而glossy部分的brdf既是i的函数,也是 o 的函数,这就很麻烦了。

  • 如果仅仅是i的函数也还好,因为transport部分依然为2D球面函数,可以用球谐函数表示。关键还是o的函数,即每更换一个相机位置 o,就要重新投影得到一组系数,因此最终着色点的计算是向量·矩阵

  • 注意下面公式省略了中间一些过程,即 L ( i ) L(i) L(i)用SH表示,系数求和提到积分外,积分内的基函数用于transport部分的投影计算,最终得到下面的 L ( o ) ≈ ∑ i l i T i ( o ) \displaystyle L(o)\approx\sum_il_iT_i(o) L(o)iliTi(o),必须看懂这个看起来简单的式子( ∑ T i ( o ) \sum T_i(o) Ti(o) 相当于二维矩阵, T i j T_{ij} Tij,即不同相机角度o对应不同的 T i T_i Ti向量,L(o)最后得到的是一个向量,确定o才能确定具体着色结果)
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  • T i ( o ) T_i(o) Ti(o)又是一个球面函数,又能投影到SH 空间中去,但是这个过程略有不同,
    因为此时的球面函数 T i ( o ) T_i(o) Ti(o)是位于 ∑ i \sum_i i的作用域下的
    L ( o ) ≈ ∑ i l i ( ∑ j t j ⋅ B j ( o ) ) = ∑ ( ∑ l i t i j ) B j ( o ) ) \displaystyle L(o) \approx\sum_il_i(\sum_jt_j·B_j(o))=\sum(\sum l_it_{ij})B_j(o)) L(o)ili(jtjBj(o))=(litij)Bj(o))
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最终着色点结果就是计算 向量·矩阵
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代价:任何一个着色点 or 顶点 都要存一个矩阵(i、o的组合)

效果图
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总结

如果选择SH基函数为16个,则着色计算时

  • Diffuse Renderingvector(16)·vector(16)
  • Glossy Renderingvector · matrix(16x16)

Light Transport部分预计算过程的理解方式

  • 整个Transport部分看做一个球面函数,向第i个基函数上投影,结果记作 T i T_i Ti
  • 也能把每个基函数都看做一种光照,brdf是常数不用管,而预计算的工作就是把N种基函数光照下的物体每个物体的着色结果都计算出来
  • 与计算好后,Run-time 渲染计算,只需要做向量点乘,这在shader中是很好写的
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    不同BRDF的PRT渲染结果
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接下来的学术界研究内容

  • 新的基函数
  • 更多的预计算内容,比如把Light transport部分拆开,然后点乘从两个变成多个
  • 动态场景
  • 动态材质
  • 其他效果,如:半透明材质、毛发

还有很多基函数种类,其中具体讲了Wavelet,效果很好,不仅能还原低频信息,还能还原高频,但是不能旋转光源,具体内容这里就不写了。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-483333.html

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    2024年02月02日
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  • Unity | HDRP高清渲染管线学习笔记:Lightmapping(光照烘焙)与Lightmap(光照贴图)

    目录 相关概念 1.渐进式光照贴图烘焙 1.1 渐进式光照贴图烘焙对模型的要求 1.2 渐进式光照贴图烘焙对硬件的要求 1.3 渐进式光照贴图烘焙支持的Unity渲染管线 1.4 进行渐进式光照贴图烘焙结果 1.5 渐进式光照贴图烘焙的CPU版本和GPU版本 1.6 Lighting窗口Lightmapping Settings参数介绍

    2024年02月11日
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  • Unity学习笔记---2D光照渲染、美术、动画

    Unity 提供三个渲染管线 :一个内置渲染管线和两个可编程渲染管线 (SRP)。两个 SRP 为通用渲染管线 (URP) 和高清渲染管线 (HDRP)。URP 适用于所有平台,而 HDRP 则 旨在用于针对高端 PC 和主机的游戏。 注意 :如果在 Unity 2021 或更高版本中启动一个新项目,则称为 2D (U

    2024年02月09日
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  • 【图形学】30 前向渲染多光照场景代码理解

    来源:《UNITY SHADER入门精要》   我们现在要注意光源的 5 个属性: 位置、方向、颜色、强度、衰减 。   在理解代码之前,我们依然需要熟悉我们的理论,主要我们要设置两个 Pass,注意它们的不同的特性,和要做的事情。   注意,据书中所说,注意两个 Pass 中的 #

    2023年04月20日
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  • unity 2019 内置渲染管线 光照与Lighting面板 参数详解

    本文仅讨论内置渲染管线,高清渲染管线和通用渲染管线不在讨论范围之内 内置渲染管线就是最普通的工程自带的渲染管线 本文使用的Unity版本为2019.4 ,。如果你的版本不同,参数和参数的功能可能不同。 由于作者并非专业技美,只是一个苦逼的码农,难免有错误,请大佬

    2024年02月17日
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  • Unity | HDRP高清渲染管线学习笔记:HDRP光照系统(二)

    目录 一、光源类型和模式 1. Light组件 1.1 General(通用设置) 1.1.1 LightLayer(光照层) 1.2 Emission(发光设置) 1.3 Shadows(阴影) 二、Light Layer(光源分层) 三、光照探针  1. Light Probe Group组件 2. 使用光照探针的基本步骤 3. Mesh Renderer组件LightProbes下Blend Probes VS Use Proxy Volume 3

    2024年02月07日
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  • Unity | HDRP高清渲染管线学习笔记:HDRP光照系统(一)

    目录 一、Light组件 1. Angular Diameter 2. Light Appearance 3. Intensity(光照强度) 4. Indirect Multiplier(间接光倍数) 5. Volumetrics(体积雾) 6. Shadows(阴影) 6.1 Shadow Map(阴影贴图) 6.2 Contact Shadow(接触阴影) 二、Reflection Probe组件(反射探针) 1. Type(反射贴图生成的方式) 三、Lig

    2024年02月14日
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  • UE5 Lumen实时全局光照系统简单分析

      做这个调研分析的时间应该在去年(2022)十二月初的几天时间,主要是通过UE官方的直播讲解和在SIGGRAPH 2021(Radiance Caching for Real-Time Global Illumination)及2022(Lumen: Real-time Global Illumination in Unreal Engine 5)的两次分享进行学习了解。没有看具体源码,所以文章内容全部为个

    2024年02月04日
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