总结一下
两个向量的元素相乘、点乘和叉乘可以使用内建的GLSL(OpenGL Shading Language)函数进行计算。以下是如何在Cocos的GLSL着色器中实现这些操作:
元素相乘(Element-wise multiplication):
vec2 vecA = vec2(1.0, 2.0);
vec2 vecB = vec2(3.0, 4.0);
vec2 result = vecA * vecB; // 结果:(1.0 * 3.0, 2.0 * 4.0) = (3.0, 8.0)
点乘(Dot product):
vec2 vecA = vec2(1.0, 2.0);
vec2 vecB = vec2(3.0, 4.0);
float dotProduct = dot(vecA, vecB); // 结果:1.0 * 3.0 + 2.0 * 4.0 = 11.0
对于3D向量:文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-484323.html
vec3 vecA = vec3(1.0, 2.0, 3.0);
vec3 vecB = vec3(4.0, 5.0, 6.0);
float dotProduct = dot(vecA, vecB); // 结果:1.0 * 4.0 + 2.0 * 5.0 + 3.0 * 6.0 = 32.0
叉乘(Cross product)文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-484323.html
vec3 vecA = vec3(1.0, 2.0, 3.0);
vec3 vecB = vec3(4.0, 5.0, 6.0);
vec3 crossProduct = cross(vecA, vecB);
// 结果:(-3.0, 6.0, -3.0)
到了这里,关于shader中,向量的三种乘法的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!