shader中,向量的三种乘法

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了shader中,向量的三种乘法。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

总结一下
两个向量的元素相乘、点乘和叉乘可以使用内建的GLSL(OpenGL Shading Language)函数进行计算。以下是如何在Cocos的GLSL着色器中实现这些操作:

元素相乘(Element-wise multiplication):

vec2 vecA = vec2(1.0, 2.0);
vec2 vecB = vec2(3.0, 4.0);
vec2 result = vecA * vecB; // 结果:(1.0 * 3.0, 2.0 * 4.0) = (3.0, 8.0)

点乘(Dot product):

vec2 vecA = vec2(1.0, 2.0);
vec2 vecB = vec2(3.0, 4.0);
float dotProduct = dot(vecA, vecB); // 结果:1.0 * 3.0 + 2.0 * 4.0 = 11.0

对于3D向量:

vec3 vecA = vec3(1.0, 2.0, 3.0);
vec3 vecB = vec3(4.0, 5.0, 6.0);
float dotProduct = dot(vecA, vecB); // 结果:1.0 * 4.0 + 2.0 * 5.0 + 3.0 * 6.0 = 32.0

叉乘(Cross product)文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-484323.html

vec3 vecA = vec3(1.0, 2.0, 3.0);
vec3 vecB = vec3(4.0, 5.0, 6.0);
vec3 crossProduct = cross(vecA, vecB); 
// 结果:(-3.0, 6.0, -3.0)

到了这里,关于shader中,向量的三种乘法的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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