迷宫生成
① 十字分割 递归版本
② BFS(即广度算法)
十字分割方法生成
要求初始时迷宫内全是通路,然后随机十字建墙,然后随机在三面墙上打洞,使四个子空间连通。
要求:十字点横纵坐标均要求为偶数(即地图行列为奇数),打洞点要求为奇数。
DFS 方法生成:
像一只地鼠打洞一般,迷宫要求初始时全是阻碍(墙),然后随机方向打洞(挖墙)。
要求,待挖墙的通路(打洞方向)只能与访问过的节点处打穿。
实战演练
十字分割
非常简单的一个方法,不过游戏效果不是很好。下面介绍下算法过程:
首先全部围起来,然后做一个十字墙
打通十字墙任意三堵墙
递归生成十字墙,然后打通任意三堵墙
然后就生成了最简单的迷宫(其实没啥卵用的迷宫,就当是温习递归)
DFS 方法
其实就是一种挖墙算法,嗯,我是这样认为的。详细讲解一下这个算法。
先看一下定义地图的Node结构,
#define MAP_ROW 20
#define MAP_COL 25
Node map[MAP_ROW][MAP_COL] = { 0 }; //每个墙 都没打通的 每个结点 都是没有访问过
struct Node
{
int flag; //表示关键结点是否访问过 0:未访问 1:已访问 2:待访问
// 3:人物 4:目的地
bool left, right, top, buttom; //表示这个节点周围的四堵墙 0:不可通过的墙 1:可通过的空地
};
然后就是生成迷宫地图,也就是初始化函数init(),先选中左上角作为迷宫的入口,也是人物所在地
map[0][0].flag = 1; //这个节点已经访问过
定义辅助数组储存待访问节点
COORD waitForVisit[MAP_COL * MAP_ROW]; //存放待访问的结点
int len = 0; //map里面的坐标的个数
同时已访问节点周围是待访问节点,将其添加到辅助数组里面去,
waitForVisit[len++] = { 1, 0 }; //下方的结点 可以访问
map[1][0].flag = 2; //待访问
waitForVisit[len++] = { 0, 1 }; //右边的结点 可以访问
map[0][1].flag = 2; //待访问
效果如下图:
在绘制地图时设定白色为未访问节点,粉红色为访问过的节点,蓝色为待访问节点
if (map[i][j].flag == 0) //没有访问过这个节点
{
setfillcolor(WHITE);
}
elseif (map[i][j].flag == 1) //访问过
{
setfillcolor(RGB(255, 193, 193));
}
elseif(map[i][j].flag == 2) //待访问
{
setfillcolor(BLUE);
}
然后就是逐个访问待访问节点,务必要求每个节点都访问到,也就是广度优先搜索
len为待访问节点的数量,从中随机选取一个节点进行访问,并将访问后该节点周围的未访问节点初始化为待访问节点
while (len > 0)
{
//随机选取其中的一个结点 进行访问
m = rand() % len; //从可以访问的结点中随机取一个
/*打通这个节点 把这个节点相邻的结点放到map里面*/
borderThrough(map, waitForVisit[m]); //borderThrough作用:打通waitForVisit[m]节点的任意一面(上下左右任意一面)
map[waitForVisit[m].X][waitForVisit[m].Y].flag = 1; /*标记已访问*/
}
打通节点函数borderThrough()的作用就是将第二个传入参数所在节点的任意一面(上下左右任意一面)打通,打通的要求是该面相邻的节点是已经访问过了的节点。
void borderThrough(Node map[][MAP_COL], const COORD node)///函数原型
打通条件:
(node.X + 1 < MAP_ROW) && map[node.X + 1][node.Y].flag == 1//向下打通
(node.Y - 1 >= 0) && map[node.X][node.Y - 1].flag == 1//向左打通
打通之后该节点设置为已访问节点(flag==1),然后周围的四个节点(未访问节点,如果有的话)设置成待访问节点。
m为随机选取的待访问节点下标
/*周围的四个节点(如果有) 全部放到map里面*/
if (waitForVisit[m].X - 1 >= 0 && map[waitForVisit[m].X - 1][waitForVisit[m].Y].flag == 0)
{
//如果上方的结点没有访问过 设置为待访问 并且把这个位置放到map里面
map[waitForVisit[m].X - 1][waitForVisit[m].Y].flag = 2; /*标记待访问*/
waitForVisit[len++] = { waitForVisit[m].X - 1, waitForVisit[m].Y };/*添加进待访问节点辅助数组里面*/
}
if (waitForVisit[m].X + 1 < MAP_ROW && map[waitForVisit[m].X + 1][waitForVisit[m].Y].flag == 0)
{
//下
map[waitForVisit[m].X + 1][waitForVisit[m].Y].flag = 2; /*标记待访问*/
waitForVisit[len++] = { waitForVisit[m].X + 1, waitForVisit[m].Y };/*添加进待访问节点辅助数组里面*/
}
已经被标记为访问的节点将其从待访问节点数组里面删除
//map[m]已经访问过 从map里面删掉就可以
if (m == len - 1)
len--;
else
{
waitForVisit[m] = waitForVisit[len - 1];
len--;
}
整个过程慢动作回放如下:
文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-484978.html
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