Unity API详解——Quaternion类

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Unity API详解——Quaternion类。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

Quaternion类又称四元数,由x、y、z和w这4个分量组成,属于struct类型。在Unity中,用Quaternion来存储和表示对象的旋转角度。Quaternion的变换比较复杂,对于GameObject一般的旋转及移动,可以用Transform中的相关方法实现。本博客介绍Quaternion类的一些实例属性、静态方法和运算符,并对Quaternion类相乘运算符“*”的两种重载格式在功能上的异同进行了简要的注解。

一、Quaternion类实例属性

在Quaternion类中,设计的实例属性主要有eulerAngles属性:欧拉角

1、基本语法

public Vector3 eulerAngles { get; set; }

2、功能说明

此属性用来返回或设置Quaternion实例对应的欧拉角

  • 对GameObject对象的Transform进行欧拉角的变换次序是,先绕z轴旋转相应的角度,再绕x轴旋转相应的角度,最后再绕y轴旋转相应的角度。注意不同的旋转次序得到的最终状态是不同的
  • 对GameObject独享的旋转角进行赋值的方式通常由两种:第一种是将Quaternion实例赋值给transform的rotation,第二种是将三维向量代表的欧拉角直接赋值给transform的eulerAngles

3、代码实现

下面通过实例演示属性eulerAngles的使用,创建一个立方体,将EulerAngle_test.cs挂载在立方体上,将A、B同时拖放物体给它赋值,对于公开的变量来说,Unity编辑器会在 Inspector面板自动实例这个类型默认的空物体,方便赋值,如果没赋值就使用变量 会报第错 “未赋值的引用异常”。
Unity API详解——Quaternion类

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class EulerAngle_test : MonoBehaviour
{
    public Transform A, B;
    Quaternion rotations = Quaternion.identity;
    Vector3 eulerAngle = Vector3.zero;
    float speed = 10.0f;

    void Update()
    {
        //第一种方式:将Quaternion赋值给transform的rotation
        rotations.eulerAngles = new Vector3(0.0f, speed * Time.time, 0.0f);
        A.rotation = rotations;
        //第二种方式:将三维向量代表的欧拉角直接赋值给transform的eulerAngles
        eulerAngle = new Vector3(0.0f, speed * Time.time, 0.0f);
        B.eulerAngles = eulerAngle;
    }
}

Unity API详解——Quaternion类

二、Quaternion类实例方法

在Quaternion类中涉及的实例方法有SetFromToRotation方法、SetLookRotation方法ToAngleAxis方法,静态方法AngleAxis和实例方法TOAngleAxis功能相近

1、基本语法

public void SetFromTorotation(Vector3 fromDirection, Vector3 toDirection);

2、功能说明

此方法用于创建一个从fromDirection到toDirection的rotation,比如如下代码:

Quaternion q1 = Quaternion.identity;
q1.SetFromToRotation(v1,v2);
transform.rotation = q1;

则相当于将GameObject对象进行如下变换:首先将GameObject对象自身坐标系的x、y、z轴方向和世界坐标系x、y、z轴方向一致,然后将GAmeObject对象自身坐标系中向量y1指向的方向旋转到v2方向

notes:不可以直接及使用transform.rotation.SetFormToRotation(v1, v2)方式进行设置,只能将实例化的Quaternion赋值给transform.rotation文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-489045.html

3、代码实现

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SetFromRotation_test : MonoBehaviour
{
    public Transform A, B, C;
    Quaternion q1 = Quaternion.identity;


    void Update()
    {
        //不可直接使用C.rotation.SetFromToRotation(A.position,B.position);
        q1.SetFromToRotation(A.position, B.position);
        C.rotation = q1;
        //在Scene面板中绘制直线
        Debug.DrawLine(Vector3.zero, A.position, Color.red);
        Debug.DrawLine(Vector3.zero, B.position, Color.green);
        Debug.DrawLine(C.position, C.position + new Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f), Color.black);
        Debug.DrawLine(C.position, C.TransformPoint(Vector3.up*1.5f),Color.yellow);

    }
}

到了这里,关于Unity API详解——Quaternion类的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • Unity API详解——Quaternion类

    Quaternion类又称四元数,由x、y、z和w这4个分量组成,属于struct类型。在Unity中,用Quaternion来存储和表示对象的旋转角度。Quaternion的变换比较复杂,对于GameObject一般的旋转及移动,可以用Transform中的相关方法实现。本博客介绍Quaternion类的一些实例属性、静态方法和运算符,并

    2024年02月09日
    浏览(16)
  • Unity之四元数计算

    模拟飞机发射不同类型子弹的方法,单发,双发,扇形,环形 用3D数学知识实现摄像机跟随效果 1.摄像机在人物斜后方,通过角度控制倾斜率 2.通过鼠标滚轮控制摄像机距离人物的距离(有最大最小限制) 3.摄像机看向任务头顶上方的一个位置(可调节) 4.Vector3.Lerp实现相机

    2024年01月19日
    浏览(34)
  • Unity 四元数与物体旋转

    由三个角度(x,y,z)组成 在特定坐标系下用于描述物体的旋转量 空间中的任意旋转都可以分解成绕三个互相垂直轴的三个旋转角组成的序列 欧拉角旋转约定——heading-pitch-bank 这是一种最常用的旋转序列约定——Y-X-Z约定 heading:物体绕自身的对象坐标系的Y轴旋转的角度 pitch:物体

    2024年01月18日
    浏览(46)
  • Unity旋转 欧拉角和四元数

    Unity中的旋转最为常知的是Transform.rotation,但其内部实现是由 Quaternion (四元数)进行计算处理,而Inspactor中显示的旋转值是由 EulerAngles (欧拉角)处理。 Unity使用四元数对实际的旋转值进行计算和存储,使用欧拉角对基于世界空间坐标的旋转进行描述和显示,而Inspacetor中显示

    2024年02月13日
    浏览(36)
  • Unity --- 三维数学 --- 欧拉角与四元数

      1.Transfrom中的Rotation中的x,y,z三个值就是对应着三个方向上的欧拉角 2.注意物体沿Y轴方向旋转时,是沿世界坐标系的Y轴旋转,而不是沿自身的Y轴旋转 3.一个物体三个方向上的欧拉角是用一个Vector3三维向量对象来表示的 --- (x,y,z)分别对应三个方向上的欧拉角 1.接下来开始

    2024年01月15日
    浏览(30)
  • 欧拉角,轴角,四元数与旋转矩阵详解

    入门小菜鸟,希望像做笔记记录自己学的东西,也希望能帮助到同样入门的人,更希望大佬们帮忙纠错啦~侵权立删。 目录 一、欧拉角 1、静态定义 2、欧拉角的表示  3、欧拉角表示的优缺点  4、欧拉角的万向节死锁(静态不存在万向锁的问题) 二、四元数 1、提出意义和定

    2024年01月17日
    浏览(32)
  • 【无人机/平衡车/机器人】详解STM32+MPU6050姿态解算—卡尔曼滤波+四元数法+互补滤波(文末附3个算法源码)

     效果: MPU6050姿态解算-卡尔曼滤波+四元数+互补滤波 目录 基础知识详解 欧拉角

    2024年04月14日
    浏览(58)
  • 四元数

    传入一个向量,使物体旋转,如: 值得注意的是:Unity中组件Transform的Rotation实际上是Quaternion类型的 与上面功能类似,但更为简洁,如: 线性插值,与Mathf.Lerp差不多。 与transform.LookAt类似的是都是将其正方向指向目标方向,但是LookRotation可以做的跟更好 如: 值得注意的是:

    2024年02月15日
    浏览(27)
  • 四元数计算

    两个四元数相乘得到一个新的四元数,代表两个旋转量的叠加,相当于旋转 注意:旋转相对的坐标系,是物体自身坐标系 例如绕 自身y轴 转20度: 如果绕自身y轴转40度,那么就再乘一个q: 四元数乘向量返回一个新向量, 可以将指定向量旋转对应四元数的旋转量,相当于旋

    2024年02月09日
    浏览(31)
  • 四元数的理解

    一共三个虚维度来描述空间,实数则在第四个维度,垂直于全部三个虚数轴 四元数可以优雅的描述并计算三维旋转 “四维右手法则” 两个复数Z和W相乘,把z当成一个函数,对w施加某种旋转和拉伸 左边的数作为一种函数,去变换右边的数 原则上将,把所有二维旋转的集合映

    2024年01月18日
    浏览(31)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包