Unity Navgation系统杂记

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Unity Navgation系统杂记。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

立即停止寻路

  • 使用agent.isStopped=true,可以停止寻路,但是有很大的延迟,视觉体验很不好。

  • 使用agent.enabled=false,通过禁用NavMeshAgent组件的方式实现立即停止寻路。因为组件被禁用可能会产生其它问题,比如失去了Obstacle Avoidance的功能。

  • 使用agent.ResetPath(),可以停止寻路,同isStopped一样,会有很大延迟。

  • 使用agent.destination = agent.transform.position;虽然看起来很尴尬,但是可以满足需求。

  • 使用carve,即需要为物体添加NavMeshObstacle组件,在需要停止的时候启用该组件,并设置Carve为true,同时关闭NavMeshAgent(NavMeshObstacle和NavMeshAgent两个组件无法共存)

navAgent.SetDestination(point)

若目标点point不可达,这会为你分配一个当前Navmesh上一个离目标point最近的可达点。若无可达点,这返回false。

SetDestination缓慢的问题

若有大量的角色同时寻路,且伴随carve的重建,那么寻路会很耗时,表现出的结果就是角色很卡,可以通过设置NavMesh.pathfindingIterationsPerFrame为一个很大的值来规避。
SetDestination本身是一个异步方法,unity默认是限制了其每帧执行的次数的。通过上述设置提高了每帧执行的次数,但是本质上它还是一个单线程的方法。当角色海量时,还是会大大降低游戏帧率的。

判断可达

 NavMeshPath path = new NavMeshPath();
                    agent.CalculatePath(targetPos, path);
                    if (path.status == NavMeshPathStatus.PathComplete)
                    {
                        //reachable
                        agent.SetPath(path);
                        //agent.SetDestination(targetPos);//already CalculatePath,so use SetPath is more effective than SetDestination
                    }
                    else
                    {
                        //not reachable
                    }

设置多个寻路层

  • 比如需求是寻路层有:普通道路、桥。
  • 自带的默认层有Walkable、Not Walkable、Jump。在Navigation->Areas下增加新层Bridge。注意这个界面中每层的颜色最终也反应在烘焙网格的Gizmos显示中。流程如下:
    • 1,为桥所在的物体添加NavMeshModifier,设置其Area Type属性为Bridge。桥所在的物体选中后,打开Navigation->Object,设置其Navigation Area为Bridge。其它行走区域设置Navigation Area为Walkable,障碍区域设置Navigation Area为Not Walkable
    • 2,NavMeshSurface烘焙行走区域
    • 3,为NavmeshAgent设置可行走区域,如:agent.areaMask = 1 << 0 | 1 << 3;
  • 从指定点找到导航网格中的最近点

NavMesh.SamplePosition(Vector3 sourcePosition, out AI.NavMeshHit hit, float maxDistance, int areaMask),bool True if the nearest point is found.参考:NavMesh.SamplePosition

NavMeshAgent寻路单位重叠(大量带有NavMeshAgent的单位寻路到相同点时,在寻路过程中会重叠,到达目标点后也会重叠)

方法一,使用Obstacle Avoidance。

文档中说Obstacle Avoidance使用的rvo,但是效果不是太好,实测不同物体之间碰撞后产生的推挤、抖动很严重。
如果你想各个单位能够更好的到达终点则每个单位的终点并不应该设置为同一个点,你可能需要根据每个角色的寻路半径来预先随机设置每个角色会到达的对应的位置,这样在寻路时才不会互相推挤。

方法二,使用NavMeshObstacle来挖洞。

具体流程是给物体同时挂上NavMeshAgent(不开启Obstacle Avoidance)和NavMeshObstacle组件(注意两个组件不可同时开启否则会产生不可控的瞬移)。在移动时关闭NavMeshObstacle组件,启用NavMeshAgent进行寻路;在到达目标点后先关闭NavMeshAgent,再启用NavMeshObstacle组件来挖洞,这样会对Navmesh路网进行重建,其它物体寻路路线也会变化最终会绕着目标形成包围圈。

根据上述内容知道,物体挖洞后再恢复寻路则需要禁用NavMeshObstacle,并启用NavMeshAgent。相关伪代码如下:

navObstacle.enabled=false;
navObstacle.carving=false;
navAgent.enabled=true;

然而事实是这样的话也会使物体发生不可控的瞬移,原因就是NavMeshObstacle的禁用不是立即完成的,上述代码会导致在当前帧NavMeshObstacle、NavMeshAgent都处于开启状态。因此在禁用NavMeshObstacle后必须至少延迟1帧才能开启NavMeshAgent。

参考:https://github.com/llamacademy/ai-series-part-33

其它

git上一个基于dots的nav寻路:https://github.com/dotsnav/dotsnav文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-490750.html

到了这里,关于Unity Navgation系统杂记的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • 详解Unity中的Nav Mesh|导航寻路系统 (一)

    在类RTS、RPG游戏中,都会提供自动寻路功能,当玩家下达指令后,NPC就会自动计算到达目标的路径,实现这种功能的方式有很多种,其中Unity本身也自带了一种导航寻路系统,该系统会将游戏场景中复杂的对象烘焙为网格信息,通过网格来计算NPC抵达目标的最短路径,该系统

    2024年02月02日
    浏览(75)
  • 详解Unity中的Nav Mesh新特性|导航寻路系统 (一)

    之前我们讲解过Unity的Nav Mesh系统,其中提到过这个新版的Nav Mesh,它解决现有Nav Mesh的几个缺陷,比如无法动态烘焙,无法按照Agent的半径和高度适当的判断可行路径。现在新版Nav Mesh可以彻底解决这个问题!某种意义上讲,它只能算作一个补丁,因为它要依赖于原有的Nav Me

    2024年02月05日
    浏览(38)
  • 游戏思考17:寻路引擎recast和detour学习三:客户端角度学习(unity专题导航系统,阶段三完结)

    1)导航系统作用 帮助角色进行AI智能移动:朝目标移动,绕过障碍物,上下台阶… 2)导航系统包括 ①导航网格(NavMesh):下图的蓝色地形,可以行走的表面 ②导航网格代理组件(NavMesh Agent):模拟人物移动和寻路 ③导航网格障碍物(NavMesh Obstacle):定义物体为障碍物,这样导航网

    2023年04月12日
    浏览(58)
  • Unity 中的简单A*寻路 (AStar寻路)实现

    本文实现的A*算法,未经过大量的优化,后续文章会进一步实现优化 后篇:A*优化讨论 结点类: 结点管理类: 单例模板: 测试脚本: 新建一个场景,将测试脚本挂载在任意物体上 新建一个画布,并添加一个按钮。其它ui元素可随意设定 将按钮关联Init方法 后续优化文章:

    2024年02月03日
    浏览(55)
  • Unity(四十七):寻路网格-内置组件实现自动寻路避障

    配置寻路区域 Navigation Static 配置静态游戏对象 Navigation Static 导航网格生成 Navigation 在 Navigation 窗口进行烘焙(菜单: Window AI Navigation )中进行处理的 自动寻路并绘制路线 Nav Mesh Agent 、 NavMeshPath 属性 功能 Agent Size Radius 代理的半径,用于计算障碍物与其他代理之间的碰撞

    2024年01月15日
    浏览(51)
  • Unity寻路A星算法

    在Unity中实现A星(A*,A-Star)算法是一种用于寻找两点之间最短路径的广泛应用的技术。该算法结合了启发式搜索与图论中的Dijkstra算法,通过评估每个节点到起点和终点的成本来确定最优路径。 以下是Unity中使用A*寻路算法的一个简要步骤和实例: 实现步骤概览: 构建网格

    2024年01月17日
    浏览(38)
  • Unity 2022 版本 寻路 NavMesh

    官方教程地址 https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.ai.navigation@1.1/manual/index.html 首先装包 先给地图 和 阻挡 设置为静态 然后给地上行走的地方 添加组件 可以直接bake 然后会显示蓝色的可行走路径 player 添加插件 然后给角色添加脚本 搞定 场景内添加两个圆柱体 并设置为静态 起始

    2024年02月07日
    浏览(42)
  • Unity 万人寻路(dots版本)

    时间:2023-7-29 北京下雨,公司停电,回家早了,更新一下。 寻路模块,还是前前后后,打磨了2个月,中间穿插着搞很多其他的功能,有些螺旋迭代的味道。 进入正题: 设计团队,会从游戏性角度考虑,提出很多需求。 1,单位之间的规避,模型不能穿插 2,建筑物规避,模

    2024年02月08日
    浏览(40)
  • Unity AI Navigation自动寻路

    Unity是一款强大的游戏开发引擎,而人工智能(AI)导航是游戏中至关重要的一部分。通过Unity的AI Navigation系统,开发者可以轻松地为游戏中的角色实现自动导航功能。本文将介绍Unity中AI Navigation的基础内容,帮助开发者快速入门。 Unity中的AI Navigation是一套用于游戏开发的导

    2024年04月16日
    浏览(37)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包