在 ZBrush、Substance 3D Painter 和 UE5 中创作警探角色(P2)

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了在 ZBrush、Substance 3D Painter 和 UE5 中创作警探角色(P2)。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

在 ZBrush、Substance 3D Painter 和 UE5 中创作警探角色(P2)

大家好,下篇分享咱们继续来说警探角色的重新拓扑、UV、材质贴图和渲染处理。

重新拓扑/UV

这是对我来说最不有趣的部分——重新拓扑。它显然是实时角色中非常重要的一部分,不容忽视,因为它会影响大量的 UV、绑定和后期渲染,这里没有真正的捷径,我只是在 Maya 中导入了装备的每个部分,细分级别为 3/4,并使用 QuadDraw 制作我的低多边形网格,一次一张脸,我确保边缘沿着衣服的接缝,将厚度保持在可见的地方,并在袖子内侧、衣领等隐藏区域添加了帽子。

有了良好的拓扑结构,展开网格就非常简单了,重要的是要记住你希望纹理和瓷砖如何应用于你的模型,尤其是衣服。

在 ZBrush、Substance 3D Painter 和 UE5 中创作警探角色(P2)

纹理的衣服


Substance 3D Painter中,我导入了具有正确命名(_low 和 _high)的整个角色,并使用“按网格名称”选项开始烘焙每个部分,整体效果不错,我在 Photoshop 中修复了一些小瑕疵以节省时间,然后继续进行纹理处理。

我喜欢通过在蒙版文件夹中为角色的每个部分创建一个基础填充层来开始组织我的纹理,它还可以让我清楚地看到没有细节的颜色。

从那里我开始添加一些基础材质,我调整它们以匹配我的参考,以及顶部的许多填充层和不同混合模式的填充蒙版,我的想法总是打破平铺的冗余并获得自然的结果。

观察是这里的关键,试图了解材料如何相互作用以及如何变脏/磨损,我试着想象经过几天的堕落和电化学引导的行为之后,Harry 的衣服会是什么样子!我将缝合直接实现到纹理中,因为我将主要使用 4K 纹理进行渲染,但低分辨率纹理要避免这种情况。

我总是尽量保持纹理的程序化,这样我就可以控制是否需要更改某些东西,但有些层必须手工绘制,比如织物上的撕裂或领带上的图案,我在上面故意使用了笔触和几个阿尔法。

在 ZBrush、Substance 3D Painter 和 UE5 中创作警探角色(P2)

在 ZBrush、Substance 3D Painter 和 UE5 中创作警探角色(P2)

在 ZBrush、Substance 3D Painter 和 UE5 中创作警探角色(P2)

在 ZBrush、Substance 3D Painter 和 UE5 中创作警探角色(P2)

渲染

完成 Harrier 模型和纹理后,我将所有内容导入 UE5 并设置着色器和纹理以进行渲染,在 Maya/Substance/UE 之间进行大量调整和来回调整之后,它开始看起来像我想要的那样,所以我只需要一个角色的姿势。

对于头部,我使用了之前提到的 MetaHuman 装备,并为骨骼网格头部导入了一个姿势。我希望主要姿势感觉非常严肃,眼中带着淡淡的悲伤,因为我认为大多数游戏都是这样,我还添加了更多的姿势,一个是著名的“表情”,另一个是简单的快乐。

身体的流程有点不同,我决定使用  ZBrush的 Transpose Master 在合并的模型上使用蒙版和旋转轻松创建姿势,然后将其传输回原始的分离网格,我只是小心不要移动胸部和头部之间的过渡部分,这样就不会成为再次匹配的麻烦。

接下来,我将 groom 导入到 UE5 并启用了 groom 和 alembic 插件,我创建了“groom绑定”以将头发缓存绑定到头部,因此它可以随着不同的表情很好地变形而无需任何剪裁。

最终,我决定从游戏中添加 Gauntlet 来为角色添加一些额外的细节,所以我只是在 Maya 中对其建模并以简单的方式对其进行纹理处理,我希望材质看起来有点像 Stormtrooper 盔甲,所以有点像白色塑料/金属,带有一些污垢和泥土。我也很快制作了一支符合姿势和角色的香烟。

最后的步骤是为地面添加一个平面,这让我想起了 Whirling-in-Rags 酒店房间,我使用了我从 Quixel 获取的材料,然后为场景添加了基本照明,它几乎是 3 点打光方式,带有一些额外的点光源来触及颜色,这让我想起了《极乐迪斯科》中的插图。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用
云渲染农场来完成工作!

在 ZBrush、Substance 3D Painter 和 UE5 中创作警探角色(P2)

在 ZBrush、Substance 3D Painter 和 UE5 中创作警探角色(P2)

最后的话

这个项目的工作很棒,我从中学到了新东西,所以我很高兴我完成了它,由于我大约 7 个月前开始停滞了一段时间没有继续,在上个月的空闲时间才继续开始,所以总的来说这个项目还是花了很长一段时间,大约 4 个全职工作周。

最大的挑战可能是想办法让 MH 装备与混合形状和变化一起工作,为夹克创造一种漂亮的绒面革材料,并让头发、胡须和胡须看起来好看(即使它可以有待改进,在我看来)。

我对有抱负的角色艺术家的建议是持续创作(我知道这并不奇怪)并创造你真正喜欢的角色,如果你想快速提高技能,我建议不要使用你自己的设计,因为这是一个完全不同的技能组合一个好的角色设计师。找到一个能激励你的角色并投入其中,犯错误,不要试图走太多捷径,并寻求反馈,慢慢来,你会看到结果!

本文《在 ZBrush、Substance 3D Painter 和 UE5 中创作警探角色(P2)》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1463/文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-491907.html

到了这里,关于在 ZBrush、Substance 3D Painter 和 UE5 中创作警探角色(P2)的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • 在 ZBrush、Blender 和 Substance 3D Painter 中重新创建 Bowser

    今天瑞云渲染小编给大家带来一篇Ümral Ismayilov作者Bowser 项目背后的工作流程,展示了头发是如何修饰的,并解释了纹理化过程。 大家好,我是尤姆拉尔-伊斯马伊洛夫,是一名3D角色艺术家和动作设计师,在阿塞拜疆的巴库工作。从年轻的时候起,我就对3D行业和动画充满了

    2024年02月10日
    浏览(46)
  • 使用 ZBrush、Ornatrix 和 Substance 3D Painter 重现哈利波特中的凤凰

    今天瑞云渲染小编给大家带来了Ramón Tapia 分享 Phoenix 项目背后的工作流程,解释了如何在 Ornatrix 中完成修饰,并展示了纹理化过程。 你好,有创造力的读者朋友们 我的名字是Ramón,但在数字艺术领域,我的名字是ramon.exr。为什么叫这个名字?嗯,外面有太多人叫我的名字,

    2024年02月12日
    浏览(52)
  • 如何在 ZBrush 和 UE5 中创建精灵吟游诗人(P1)

    小伙伴们大家好,今天 云渲染 小编给大家带来的是CG艺术家Hugo Sena关于“精灵吟游诗人”项目背后的工作流程,讨论了角色身体、服装和竖琴的工作流程,并解释了如何在虚幻引擎 5 中设置灯光。篇幅较长,分为上下两篇,大家接着往下看吧! 艺术家朋友们大家好,我叫

    2024年02月11日
    浏览(37)
  • Adobe的3D建模工具Substance 3D Painter 9.1.1 版本下载与安装

    Adobe 的 Substance 3D Painter 是一款强大的3D建模和纹理创建工具,专为数字艺术家设计,尤其是3D画家、游戏设计师和视觉特效艺术家。 注:文末附有下载链接! 这款工具的主要特点包括: ——高级3D建模工具 :Substance 3D Painter提供了一套全面的3D建模工具,让用户可以创建复杂

    2024年02月03日
    浏览(51)
  • 在 ZBrush 和 Maya 中创建 Chris Hemsworth 的 3D 肖像

    今天瑞云渲染小编给大家带来一篇Marius Pörsel分享了 Chris Hemsworth 项目背后的工作过程,详细介绍了角色的头部、面部和头发是如何制作的,并解释了如何在 Arnold 中完成渲染,一起来看看吧! 我的名字是Marius Pörsel,我是一名资产艺术家,包括角色/生物、硬表面资产以及环境

    2024年02月10日
    浏览(43)
  • 【UE5】如何在UE5.1中创建级联粒子系统

    1. 可以先新建一个actor蓝图,然后在该蓝图中添加一个“Cascade Particle System Component” 2. 在右侧的细节面板中,点击“模板”一项中的下拉框,然后点击“Cascade粒子系统(旧版)” 然后就可以选择在哪个路径下创建级联粒子系统了

    2024年02月06日
    浏览(38)
  • 关于UE5角色动画蓝图的基本操作(基础向)

    1、在做角色蓝图动画前,首先需要有一个可操控的角色。操作方法如下:         新建Player文件夹-在其中创建关于世界设置的蓝图:GameModeBase、PlayerController、以及角色所需要的Character(在这里因为是以第三人称为基础所以创建此蓝图类)为了区分与系统的区别可以在命名前

    2024年02月11日
    浏览(87)
  • 在 Substance Painter中实现Unity Standard Shader

    由于有需要在Substance Painter中显示什么样的效果,在Unity就要显示什么样的效果的需求,最近研究了几天,总算在Substance Painter中实现Unity standard的材质的渲染效果。具体效果如下: 在Unity中: Substance Painter中: 相识度能够达到百分之八九十吧。主要是Unity的项目使用的是Gamm

    2024年02月08日
    浏览(39)
  • UE5 与 C++ 入门教程·第一课:角色与 Enhanced Input

    本文主要围绕 UE5 新的输入系统,手把手从 0 搭建 Unreal 项目,实现角色的基础移动。 重要提示:众所周知,C++ 属于编译型语言,因此动态灵活性不足,不过执行效率高,而蓝图简单灵活,却执行效率低。因此推荐一种开发方式—— 用 C++ 创建基类,蓝图继承 C++ 的基类 ,获

    2024年02月07日
    浏览(62)
  • [UE][UE5]找资源的网站、好用的插件、找3D模型的网站

    欢迎大家指正!也希望大家多多关注我! 2023.1.13更新 2024.1.17更新 本来现在这种程度的详细说明应该是22年刚发表的时候就附上来的,但是当时有点懒,没附上,详细程度先就这样吧,有啥我之后有时间瞅见了再补充 以下网址免费!有的需要科学上网。 符合我心意的一般是这

    2023年04月16日
    浏览(44)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包