Unity和UE4的一些基础区别

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Unity和UE4的一些基础区别。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/essential-unreal-engine-material-concepts/(材质基本概念)

Unity中通过使用shaderLab语言编写生成不同效果的材质球(现在URP和HDRP也有shadergraph---可视化编辑脚本)

而UE中通过蓝图用节点的方式封装,不需要直接使用HLSL语言编写生成材质
UE中材质蓝图是由材质表达式和材质函数组合构成的

unity有写好的默认PBR材质球模板,而UE中想通过参数直接调整材质则需要创建材质实例,由材质蓝图通过节点方式转化成公开参数,
方便直接通过参数修改材质


https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/placing-material-expressions-and-functions-in-unreal-engine/(材质表达式与材质函数基本概念)

材质表达式是直接在HLSL源码里生成,材质函数是可以作为可编辑资产的(可以理解成为了方便使用,在引擎中后期编辑写好的)
材质表达式只是HLSL代码片段的视觉效果呈现

带有快捷键的材质表达式是最基础也是最重要的  1、2、3、4、M、T、U、A、等等

材质中首先要调整MainMaterial的属性,例:是否透明,光照形式等,这决定了最终输出的效果,它是整个材质输出的最后一站


https://docs.unrealengine.com/4.26/zh-CN/Basics/UnrealEngineForUnityDevs/(为unity用户准备的ue4指南)

unity中Gameobject概念:所有能放进scene中的物体都可以统称为Gameobject,是由Gameobject挂载一系列组件构成的,例如灯光是Gameobject加载Light组件Mesh是由Gameobject挂载MeshRender组件,Camera是Gameobject挂载Camera组件等,这些组件可以理解为后台代码的封装,同样脚本也是作为C#作为组件挂在Gameobject下。

UE中:所有的物体最基本类为Object,Actor作为子类在Object集合下,场景中所有物体可以统称为Actor,同样是由Actor下挂载组件构成的,区别是unity是以同级列表的形式,UE是以子物体的形式,由此UE封装细化了许多的Actor类别,例:灯光是Actor下Light类,模型是Actor下Staticmesh类,而Pawn和character同样也是actor的子类,他们分别拥有更加具象的属性,pawn可以作为玩家角色等。

prefab与蓝图:unity通过创建prefab来方便场景中的更改,prefab中可以嵌套多个Gameobject,分别各自加载他们的组件作用不同的功能,UE中以Actor来创建蓝图,因为本身就是父子类的关系,所以我们可以在actor下加载多个子类组件,多盏灯光多个物体等。

UE导入资产后会统一变成uasset文件
unity导入资产不会更改文件格式,例:模型仍旧为FBX,贴图为TGA等
Unity的默认单位是m,UE4是cm文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-493066.html

到了这里,关于Unity和UE4的一些基础区别的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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