Tilemap 一般称之为瓦片地图或者平铺地图,是 Unity2017 中新增的功能,主要用于快速编辑 2D 游戏中的场景,通过复用资源的形式提升地图多样性
工作原理就是用一张张的小图排列组合为一张大地图
它和 SpriteShape 的异同
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共同点:他们都是用于制作 2D 游戏的场景或地图的
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不同点:
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SpriteShape 可以让地形有弧度,Tilemap 不行
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Tilemap 可以快捷制作有伪“Z”轴的地图,SpriteShape 不行
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在 Window -->
Package Manager 中搜索 2D,选择 2D Tilemap Editor,导入项目
一、瓦片资源
Tilemap 的最小单位:“瓦片”,其创建方式有两种:
方法一:
在 Assets -->
Create -->
Tile 中创建,或者在 Project 窗口中单击右键 -->
Create -->
Tile
方法二:
在 Tile Palette 瓦片调色板窗口创建,点击 Window -->
2D -->
Tile Palette
1.首先新建一个瓦片地图编辑文件,创建时的默认参数不动
2.将图片资源拖入到窗口中选择要保存的路径
参数介绍:
- Preview:预览图
- Sprite:瓦片关联的精灵纹理
- Color:瓦片色调颜色
- Collider Type:碰撞器类型
- None:不生成碰撞器
- Sprite:基于精灵轮廓生成碰撞器形状
- Gird:基于瓦片单元格生成碰撞器形状
二、瓦片调色板窗口
(一)创建瓦片调色器相关参数
- Name:瓦片调色器的名称
- Grid:瓦片的网格布局
- Rectangle:矩形瓦片
- Hexagon:六边形瓦片
- Isometric:等距瓦片,单元格为菱形
- Isometric Z as Y:等距瓦片并且将单元格 Z 轴转换为局部 Y 坐标
- Hexagon Type:六边形瓦片地图类型,决定了六边形的旋转位置
- Point Top:点朝顶部的六边形
- Flat Top:面朝顶部的六边形
- Cell Size:瓦片绘制到单元格的大小
- Automatic:基于瓦片资源的精灵大小自动设置
- Manual:自定义大小
(二)瓦片调色板面板
编辑的时候注意打开 Editor 开关:
- :选择 (S)
- :移动 (M)
- :画笔 (B),使用选取器后会自动切换到画笔工具,单个填充
- :框填 (U),使用选取器后再切换到框填工具,范围填充
- :选取器 (I),选取填充样本
- :橡皮擦 (D),单个擦除
- :填充 (G),使用选取器后再切换到填充工具,批量填充
- Active Tilemap:当前激活的瓦片层
(三)创建地图
- 将所有资源图片一起导入瓦片调色板中
- 在 Hierarchy 窗口中右键选择 2D Project
-->
Tilemap 创建,此时 Scene 窗口中将出现网格 - 用选取器选中调色板中的图片,直接在 Scene 窗口中单击创建即可
- 可以创建多个 Tilemap,将其层级排序
(四)等距瓦片地图的编辑
创建模式为 Isometric Z as Y 的瓦片调色板,将资源拖入其中,会发现高度不同的图片并没有对齐
原因是在调色板中默认会将图片的中心点和菱形的中心点重合,我们这里需要在 Sprite Editor 窗口中调整 Sprite 的中心点即可
调整好后,方块的上表面即可与菱形平面对齐
也可以开启 Tile Palette 窗口中的 Can Change Z Position,为每一张图片手动设置高度。按 “+” 和 “-” 可以快捷修改 Z 的高度
但此时在 Scene 窗口中绘制不同的方块时,其渲染情况会很奇怪
因为 Unity 内部设置的原因,我们需要修改 Edit -->
Project Setting -->
Graphics -->
Camera Settings 中的 Transparency Sort Mode 为 Custom Axis,并将 X、Y、Z 设置为 0、1、-0.26。同时,将该 Tilemap 的 Tilemap Renderer 的模式切换为 individual,此时渲染情况将变得正常。
三、瓦片地图关键脚本和碰撞器
(一)Grid
- Cell Size:网格单元格的大小
- Cell Gap:网格之间的间隔大小
- Cell Layout:网格单元的形状和排列
- Rectangle:矩形瓦片
- Hexagon:六边形瓦片
- Isometric:等距瓦片,单元格为菱形
- Isometric Z as Y:等距瓦片并且将单元格 Z 轴转换为局部 Y 坐标
- Cell Swizzle:Unity 将 XYZ 单元格坐标重新排序为你选择的类型
(二)Tilemap
- Animation Frame Rate:播放瓦片动画的速率,相当于倍速
- Color:瓦片色调颜色
- Tile Anchor:瓦片的锚点偏移
- Orientation:瓦片地图上瓦片的方向,相当于 2D 平面使用的是 Unity 中的哪两个轴
(三)Tilemap Renderer
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Sort Order:设置所选瓦片地图上的瓦片排序方向
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Mode:渲染器的渲染模式
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Chunk:按位置对瓦片进行分组,并将瓦片精灵一起批处理进行渲染,性能较好
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Individual:单独渲染每个瓦片,会考虑他们的位置和排序顺序。会让瓦片精灵和场景中其他渲染器或自定义排序轴进行交互
等距瓦片一般选择此项
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Detect Chunk Culling:渲染器如何剔除瓦片地图的边界
- Auto:自动检测
- Manual:手动设置拓展边界
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Mask Interaction:遮罩交互
- None:不与场景中任何精灵遮罩交互
- Visible Inside mask:精灵遮罩覆盖的地方可见,而遮罩外部不可见
- Visible Outside mask:精灵遮罩外部的地方可见,而遮罩覆盖处不可见
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Material:材质,默认选择的是不受光照效果的材质
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Chunk Culling Bounds:当选择手动设置剔除拓展边界时,可以在这里填写自己拓展的值
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Sorting Layer:所在排序层
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Order in Layer:排序层的序号
(四)瓦片地图碰撞器
为挂载 TilemapRenerer 脚本的对象添加 Tilemap Collider 2D 脚本,会自动添加碰撞器
注意:想要生成碰撞器的瓦片 Collider Type 类型要进行设置,不能为 None
四、导入瓦片官方拓展包
拓展包为 Tilemap 添加新的瓦片类型和笔刷类型,帮助我们更加方便的编辑 2D 场景
解压后直接拖入到 Assets 文件夹中即可
下载地址:https://github.com/Unity-Technologies/2d-extras
注意选择对应的 Unity 版本进行下载
下载好后,在 Project 窗口中右键,会发现多出来这些选项
五、新增瓦片类型
(一)规则瓦片 Rule Tile
定义不同方向是否存在连接图片的规则,让我们更加快捷的进行地图编辑
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Default Sprite:默认图片
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Default GameObject:默认游戏对象,一般不关联
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Default Collider:默认碰撞器规则
- None:不生成碰撞器
- Sprite:基于精灵轮廓生成碰撞器形状
- Gird:基于瓦片单元格生成碰撞器形状
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Tiling Rules:平铺规则,可以自己添加删除
在右边的九宫格内左键单击可以选中 ✔️,表示这个九宫格位置有图片;右键单击可以选中 ❌,表示这个九宫格位置没有图片,双击可以切换选中形态
当整个九宫格都满足自己设置的条件时,九宫格中央区域将显示最右方选择的图片
(二)动画瓦片 Animated Tile
可以指定序列帧,产生可以播放序列帧动画的瓦片
- Number of Animated Sprites:动画有多少张图构成
- Minimum Speed:最小播放速度
- Maximum Speed:最大播放速度
- Start Time:开始播放的时间
- Start Frame:从哪一帧开始播放
- Collider Type:碰撞器规则
- None:不生成碰撞器
- Sprite:基于精灵轮廓生成碰撞器形状
- Gird:基于瓦片单元格生成碰撞器形状
(三)管道瓦片 Pipeline Tile
根据自己相邻瓦片的数量更换显示的图片
- One —— Four:相邻 1 ~ 4 个图片时使用的图片
(四)随机瓦片 Random Tile
根据你设置的图片,随机从中选一个进行绘制
- Number of Sprites:有多少张图构成
- Color:叠加的颜色
- Collider Type:碰撞器规则
- None:不生成碰撞器
- Sprite:基于精灵轮廓生成碰撞器形状
- Gird:基于瓦片单元格生成碰撞器形状
(五)地形瓦片 Terrain Tile
有点类似规则瓦片,只不过地形瓦片是帮助你定好的规则
- Filled:填满
- Three Sides:三个面
- Two Sides and One Corner:两面一角
- Two Adjacent Sides:相邻两侧
- Two Opposite Sides:两个相对的侧面
- One Side and Two Corners:一侧和两个角
- One Side and One Upper Corner:一边和上角
- One Side:一面
- Four Corners:四个角
- Three Corners:三个角
- Two Adjacent Corners:两个相邻角
- Two Opposite Corners:两个相反的角
- One Corner:一个角
- Empty:空
(六)权重随机瓦片 Weighted Random Tile
可以不平均随机选择图片的瓦片
- Number of Sprites:有多少张图构成
- Weight:每种图片的权重
- Color:叠加的颜色
- Collider Type:碰撞器规则
- None:不生成碰撞器
- Sprite:基于精灵轮廓生成碰撞器形状
- Gird:基于瓦片单元格生成碰撞器形状
(七)规则覆盖瓦片 Rule Override Tile
在规则瓦片的基础上,改变已经设置的规则对应的图片
(八)高级规则覆盖瓦片 Advanced Rule Override Tile
在规则瓦片的基础上,改变已经设置的规则与对应的图片
六、新增笔刷类型
(一)自定义笔刷
1.预设体笔刷——用于快捷刷出想要创建的精灵
可以关联预制体,用于快速创建该预制体
2.预设体随机笔刷——用于快捷随机刷出想要创建的精灵
- Perlin Scale:柏林算法参数,一般不需要改
3.随机笔刷——可以指定瓦片进行关联,随机刷出对应瓦片
- Random Tile Set Size:随机瓦片设置大小,每次绘制 X * Y 个瓦片
- Random Tile Sets:随机瓦片设置
- Pick Random Tiles:随机选择瓦片,效果不明显
- Add To Random Tiles:添加到随机瓦片,效果不明显
(二)拓展笔刷
笔刷记录了额外的信息,使用时相当于把这些信息显示出来
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Coordinate Brush 坐标笔刷 —— 可以实时看到格子坐标
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Game Object Brush 游戏对象笔刷 —— 可以在场景中选择和擦除游戏对象,仅限于选定的游戏对象的子级
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Group Brush 组合笔刷 —— 可以设置参数,当点击一个瓦片样式时,会自动向后选取一个范围内的瓦片
- Gap:从笔刷向后看,遇到 Gap 个瓦片空格时停止选择
- Limit:从笔刷向后看 Limit 个瓦片,共选择 Limit + 1 个瓦片
4.Line Brush 线性笔刷 —— 决定起点和终点画一条线出来
- Line Start Active:起点是否激活
- Fill Gaps:扩充线的宽度
- Line Start:线的起点坐标
5.Random Brush 随机笔刷 —— 和之前的自定义随机画笔类似,可以随机画出瓦片
类似自定义笔刷中的 Random Brush
6.Tint Brush 着色笔刷 —— 可以给瓦片着色,瓦片的颜色锁要开启(Inspector 窗口切换 Debug 模式,修改 Flags 为 None)
7.Tint Brush(Smooth) 光滑着色笔刷 —— 可以给瓦片进行渐变着色,需要按要求改变材质
七、代码管理 Tilemap
Tilemap 组件:用于管理瓦片地图
TileBase 组件:瓦片资源对象基类
Grid 组件:用于坐标转换文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-493661.html
使用它们需要引用命名空间:using UnityEngine.Tilemaps;
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// 瓦片地图信息 可以通过它得到瓦片格子
public Tilemap map;
// 格子位置相关控制 可以通过它 进行坐标转换
public Grid grid;
// 瓦片资源基类通过它可以得到瓦片资源
public TileBase tileBase;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
// 1.清空瓦片地图
map.ClearAllTiles();
// 2.获取指定坐标格子
TileBase tmp = map.GetTile(Vector3Int.zero);
// 3.设置删除瓦片
map.SetTile(new Vector3Int(0, 2, 0), tileBase); // 设置
map.SetTile(new Vector3Int(1, 0, 0), null); // 删除
// 4.替换瓦片
map.SwapTile(tmp, tileBase); // tmp 的所有瓦片将变成 tileBase
// 5.世界坐标转格子坐标
// 屏幕坐标转世界坐标
// 世界坐标转格子坐标
// 传入的参数是世界坐标
grid.WorldToCell();
}
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