一、问题描述
微信小游戏的内购支付,接入的是米大师支付。先简单介绍下通用逻辑:
1)、用户点击游戏内下单
2)、客户端构造订单物品等参数并发给服务端
3)、服务端接收后,生成唯一订单号等内部逻辑处理后,返回客户端下单需要的参数
4)、客户端调用微信下单接口,wx.requestMidasPayment(Object object) | 微信开放文档,并将结果上报给服务端
5)、服务端根据客户端的支付上报结果,分时轮询对应订单的用户余额
6)、对用户余额进行扣款,并修改对应订单状态
7)、通知游戏服务端订单状态,并发货给用户
初看,逻辑很清晰,没啥问题,但是第4步经常会返回错误的结果(客户端),比如没有返回(比较多出现)或者说用户支付了但返回支付失败(相对比较少)。这样就导致部分用户支付后没有得到应有的物品,掉单。
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二、旧解决方案
1)通过上面问题描述,知道靠客户端返回的结果不可靠,那为了用户不掉单,就只能自己想办法了,曲线救国。首先就是服务端不依赖于客户端的返回结果才去请求验证用户余额,或者说没收到返回的时候依然去请求验证用户余额(失败的如果压力不大,订单少也可以请求验证,成)。这样就保证了订单都有轮询到去验证。这样虽然解决了掉单问题,但是衍生出了新的麻烦。
2) 麻烦就是,所有订单都轮询了,这样就包含很多用户实际没支付的订单,这样就容易出现串单问题了。串单原因就是,微信是通过用户查询余额的,并没有订单啥事。那假如用户查询到余额有12块钱,用户有两笔6块和一笔12块的订单。那查询到的这12块钱,到底算2笔6块身上,还是12块订单身上呢。要知道用户支付到轮询结果是有时间差的,并不是即时结果。这样甚至会出现先扣了小金额的,比如先扣了1笔6块,后面的12块订单也不够余额扣款了。
3)为了减少串单问题,之前我们这边的做法就是如果余额不等于订单金额,就先记录下来,等用户所有订单查询完,再先扣大金额订单后扣小金额订单。这样虽然能减少部分串单情况,但依然没彻底解决问题,偶尔也会跑出一两笔串单的,这时候就得手动折腾处理了,很是麻烦
4)这个问题由来已久,最开始18年接入时候询问的,至今没找到啥好办法,一度怀疑是只有我们遇到而已
小游戏米大师支付串单 | 微信开放社区
三、新方案
1)串单解决思路,就是无法确定哪笔订单是有实际支付的,以前一直停留在这个思路上,一直没找到合适方案。后面经同事提醒转变了思路,不能区分订单,就区分订单金额,手动给订单区分,比如6块钱的一类,12块钱的一类,这样至少6块不会串到12块的来,就是剩下可能的串单也是同金额的串,就问题不大了。
2)重新查看【wx.requestMidasPayment(Object object) | 微信开放文档】这个接口说明,看到里面有一个zoneId分区的参数,我们的解决方式就通过这个参数。我们先按照游戏内可能的金额挡位配置分区,或者将微信里面所有挡位都配置上。然后用户下单请求接口的时候,根据订单金额,带上对应的分区。这样相当于用户钱包人为区分成多个小钱包,每个小钱包对应不同的订金额,6块的就只去6块的钱包查询余额,如此就解决了不同金额串单的问题了。
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