全套资料下载地址:https://download.csdn.net/download/sheziqiong/85602628
全套资料下载地址:https://download.csdn.net/download/sheziqiong/85602628
1 引言
《球球大作战》虽然在玩法上类似于大球吃小球的模式看起来很单薄。但是在游戏过程中会出现无数种意外情况,这就需要玩家运用一系列策略来达到不被吃和吃掉别人球的目的,大大增加了游戏的耐玩性。游戏彻底抛弃了枯燥无味的单机模式,采取全球玩家联网实时对战。当竞技在PC端打的火热的时候,《球球大作战》率先引进了微竞技的新模式,让玩家在休闲的同时还能体验到竞技的乐趣,这种尝试也博得了一片称赞声。
1.1 编写目的
球球大作战在在最近几年风靡全球,其版本也在不断迭代。本项目取其最核心的玩
法,给玩家一个最纯粹的休闲游戏体验。此外《球球大作战(简易版)》是基于Easyx图形库开发出来的,在用户界面显示方面表现良好,相信一定会给用户一个不错的游戏体验。
1.2开发背景
《球球大作战》是民族自研,积极健康休闲竞技游戏的代表。轻快明亮的画风、休闲有趣的玩法、富有深度的竞技性,使其成为国产手游创新模范。作为目前最具人气的移动电竞游戏,《球球大作战》累积用户数已超过1.7亿,最高同时在线人数突破175万。月活跃用户达到6000万。年轻化也是《球球大作战》的一大特色,朝气活力的学生群体是游戏主力军,95后及00后用户占比极高。
1.3 可行性分析
1.3.1 经济可行性
本项目是基于C语言开发,开发平台我们选择Visual Studio 2017 Community,此版本为免费版,由Microsoft公司免费提供给开发者使用;主流的开发环境有Windows和Linux,我们选择使用Windows进行开发,因为Windows我们比较熟悉,方便我们快速入手项目开发,所以需要一台安装了Windows操作系统的计算机;此外还使用了Easyx图形库,这个图形库也是免费提供给开发者使用和学习的。因此,总的经济方面付出不高,故经济可行性较高。
1.3.2 技术可行性
本项目大部分使用了C语言的语法,还使用少量的C++语法,调用了Easyx图形库。C语言方面,大部分知识是可以比较容易实现的,少部分通过翻书和查阅资料也是能够实现的。C++方面的语法,我们则较为不熟悉,需要花费较多的时间去了解。
1.4 问题定义
完成一个简易版的球球大作战项目,如何实现大球吃小球的功能?如何实现小球的移动和地图的刷新?如何实现游戏的暂停?等等…
2 需求分析
2.1 需求分析图
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-m7OqYnwh-1645933074363)(img/structure.jpg)]
2.2 功能需求分析
1)地图。利用easyx图形库生成一个适当大小的白色背景地图,和在右上角生成一个浅灰色的小地图用于显示玩家和AI的缩略图与位置。
2)文件存储。利用文件操作存储累计游戏次数和游戏时间。
3)玩家。初始化玩家球(包括坐标、生命值、颜色、大小、形状)。
4)AI(机器人)。初始化AI,生成指定数量的AI,每个AI随机坐标,生命值均为1,颜色随机,大小固定与玩家相同,形状为圆形。
5)生命。玩家和AI初始生命值均为1表示活,死后生命值变为0。
6)食物。随机位置生成指定数量的食物,颜色随机,大小在一定范围内随机,形状为圆形、椭圆形、圆角矩形等随机。
7)思路。玩家通过方向键控制球移动;大球吃小球,若a.r>b.r且a和b 圆心距d<a.r+b.r,则a.r = sqrt(a.ra.r + b.rb.r),b.r=0,b的生命变为0。所有AI的生命都变为0时,游戏结束,获得胜利。
8)玩家如果被AI吃,玩家生命变为0,游戏结束,游戏失败,显示游戏累 计时间。
2.3 性能需求分析
1)性能:程序总体占用空间较小,响应时间较块。
2)可修改性:程序代码层次清晰,主要注释均有,便于后期修改与维护。
3)可用性:程序目前为止尚未出现崩溃情况,可用性较高。
4)易用性:游戏规则简单,即使是新手也能很快熟练的游戏。
3 概要设计
3.1 运行环境
3.1.1 Windows 10
Windows操作系统是最常见的计算机操作系统,是微软公司开发的操作软件。该软件经历了多年的发展历程,目前推出的win10系统相当成熟。Windows操作系统具有人机操作互动性好,支持应用软件多,硬件适配性强等特点,未来该系统将更加安全、智能、易用。
操作系统是将人类利用计算机硬件发挥作用的平台,是计算机软件运行工作的环境,是计算机硬件的翻译。从计算机诞生发展到今天,出现了相当多种类的操作系统。Windows操作系统是其中的佼佼者。Windows操作系统是美国微软公司推出的一款操作系统。该系统从1985年诞生到现在,经过多年的发展完善,相对比较成熟稳定,是当前个人计算机的主流操作系统。
3.2 开发平台及技术基础
3.2.1 Visual Studio 2017
Microsoft Visual Studio是VS的全称。VS是美国微软公司的开发工具包系列产品。VS是一个基本完整的开发工具集,它包括了整个软件生命周期中所需要的大部分工具,如UML工具、代码管控工具、集成开发环境(IDE)等等。所写的目标代码适用于微软支持的所有平台,包括Microsoft Windows、Windows Mobile、Windows CE、.NET Framework、.Net Core、.NET Compact Framework和Microsoft Silverlight 及Windows Phone。
Visual Studio是目前最流行的Windows平台应用程序的集成开发环境。最新版本为 Visual Studio 2019版本,基于.NET Framework 4.7。
3.2.2 Easyx图形库
EasyX 是针对 C++ 的图形库,可以帮助 C 语言初学者快速上手图形和游戏编程。比如,可以用 VC + EasyX 很快的用几何图形画一个房子,或者一辆移动的小车,可以编写俄罗斯方块、贪吃蛇、黑白棋等小游戏,可以练习图形学的各种算法,等等。
许多学编程的都是从 C 语言开始入门的,而目前的现状是:
-
有些学校以 Turbo C 为环境讲 C 语言,只是 Turbo C 的环境实在太老了,复制粘贴都很不方便。
-
有些学校直接拿 VC 来讲 C 语言,因为 VC 的编辑和调试环境都很优秀,并且 VC 有适合教学的免费版本。可惜在 VC 下只能做一些文字性的练习题,想画条直线画个圆都很难,还要注册窗口类、建消息循环等等,初学者会受严重打击的。初学编程想要绘图就得用 TC,很是无奈。
-
还有计算机图形学,这门课程的重点是绘图算法,而不是 Windows 编程。所以,许多老师不得不用 TC 教学,因为 Windows 绘图太复杂了,会偏离教学的重点。新的图形学的书有不少是用的 OpenGL,可是门槛依然很高。
所以,我们想给大家一个更好的学习平台,就是 VC 方便的开发平台和 TC 简单的绘图功能,于是就有了这个 EasyX 库。如果您刚开始学 C 语言,或者您是一位教 C 语言的老师,再或者您在教计算机图形学,那么这个库一定会让您兴奋的。
3.3 基本设计概要及处理流程
3.3.1 基本设计概要
- 游戏主界面模块
- 游戏运行模块
- 游戏暂停模块
- 计时模块
3.3.2 流程处理(流程图)
3.4 结构图
4 详细设计
4.1 功能模块实现
4.1.1 程序运行次数和累计时间的存储与读写
定义文件名:
#define FilePath1 "timeer.txt"
#define FilePath "counter.txt"
记录游戏运行次数的文件读写:
int readCount() {
FILE *fp;
int count;
if ((fp = fopen(FilePath, "r")) == NULL) {
return 0;
}
else
fscanf(fp, "%d", &count);
fclose(fp);
return count;
}
void writeCount(int count) {
FILE *fp;
if ((fp = fopen(FilePath, "w")) == NULL) {
printf("无法创建数据文件:counter.txt。\n");
return;
}
else
fprintf(fp, "%d", count);
fclose(fp);
}
记录游戏累计时间的文件的读写:
int readTime() {
FILE *fp1;
int time;
if ((fp1 = fopen(FilePath1, "r")) == NULL) {
return 0;
}
else
fscanf(fp1, "%d", &time);
fclose(fp1);
return time;
}
void writeTime(int time) {
FILE *fp1;
if ((fp1 = fopen(FilePath1, "w")) == NULL) {
printf("无法创建数据文件:timeer.txt。\n");
return;
}
else
fprintf(fp1, "%d", time);
fclose(fp1);
}
4.1.2 游戏难度的控制
通过改变移动速度增加难度:
void ChooseSpeed() {
switch (getch()) {
case 1:speed = 4;
case 2:speed = 3;
case 3:speed = 2;
default:speed = 4;
}
}
4.1.3 游戏运行时间的计算及其显示
游戏累计时间的计算及显示:
void starttime() {
start_t = clock();
writeCount(readCount() + 1);
}
void endtime() {
closegraph();
initgraph(WIDTH, HEIGHT);
cleardevice();
BeginBatchDraw();
setbkcolor(WHITE); // 白色背景
cleardevice(); // 初始化背景
settextcolor(BLACK); // 改字体
setbkmode(TRANSPARENT);
end_t = clock();
total_t = (end_t - start_t);
IMAGE image;
loadimage(&image, _T("../resourse/start.jpg"), WIDTH, HEIGHT);
putimage(0, 0, &image);
settextstyle(50, 0, _T("宋体"));
setlinestyle(PS_NULL);
TCHAR str[64];
swprintf_s(str, _T("本次游戏时间:%d分%d秒"), total_t / 60000, total_t / 1000 - total_t / 60000 * 60);
settextcolor(WHITE); // 改字体
outtextxy(20, 100, str);
total_t = readTime() + total_t;
writeTime(total_t);
TCHAR str1[64];
swprintf_s(str1, _T("您已累计游戏%d分%d秒"), total_t / 60000, total_t / 1000 - total_t / 60000 * 60);
settextcolor(WHITE); // 改字体
outtextxy(20, 20, str1);
settextstyle(20, 0, _T("宋体"));
outtextxy(384, 550, _T("按任意键退出游戏"));
FlushBatchDraw();
getchar();
closegraph();
exit(1); //考虑增加重新开始游戏
}
4.1.4 游戏结束的判定
通过life的值判断是否结束游戏:
if (ball->r <= 0)
ball->life = false;
if (ball->life == false) { // 判定游戏是否接束
HWND hwnd = GetHWnd();
MessageBox(hwnd, _T("你被吃了"), _T("游戏结束"), MB_ICONEXCLAMATION);
endtime();
}
if (eaten + ai_eaten == AINUM) // 是否吃掉所有 AI
{
HWND hwnd = GetHWnd();
MessageBox(hwnd, _T("恭喜过关"), _T("游戏结束"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); // 结束
endtime();
}
4.1.5 玩家的移动
向键控制移动:
static int mx = 0, my = 0; // 记录偏移量
if (GetAsyncKeyState(VK_UP) && (ball->y - ball->r > 0 && ball->y <= (MAPH - ball->r + 10))) {
ball->y -= speed;
my += speed;
}
if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN) && (ball->y - ball->r >= -10 && ball->y < (MAPH - ball->r))) {
ball->y += speed;
my -= speed;
}
if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT) && ball->x - ball->r > 0 && (ball->x <= (MAPW - ball->r + 10))) {
ball->x -= speed;
mx += speed;
}
if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) && ball->x - ball->r >= -10 && (ball->x < (MAPW - ball->r))) {
ball->x += speed;
mx -= speed;
}
4.1.6 游戏暂停
按空格键游戏暂停:
if (GetAsyncKeyState(VK_SPACE)) {
settextcolor(WHITE);
settextstyle(32, 0, _T("宋体"));
outtextxy(384 - mx, 350 - my, _T("游戏已暂停!"));
outtextxy(20 - mx, 500 - my, _T("(ESC)退出"));
outtextxy(780 - mx, 500 - my, _T("(回车键)继续"));
FlushBatchDraw();
getch();
if (GetAsyncKeyState(VK_ESCAPE))
exit(0);
else
getch();
}
4.1.7 食物的生成
食物的随机生成:
void Food() {
for (int i = 0; i < FNUM; i++) { // 食物刷新
if (food[i].eat == 0) {
food[i].eat = 1;
food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
food[i].x = rand() % MAPW;
food[i].y = rand() % MAPH;
food[i].type = rand() % 10 + 1;
}
}
}http://www.biyezuopin.vip
绘制食物:
for (int i = 0; i < FNUM; i++) { // 画出食物
if (food[i].eat == 0) continue;
setfillcolor(food[i].color);
switch (food[i].type) { // 形状
case 1: solidellipse(food[i].x, food[i].y, food[i].x + 2, food[i].y + 4); break;
case 2: solidellipse(food[i].x, food[i].y, food[i].x + 4, food[i].y + 2); break;
case 3: solidrectangle(food[i].x, food[i].y, food[i].x + 4, food[i].y + 2); break;
case 4: solidrectangle(food[i].x, food[i].y, food[i].x + 2, food[i].y + 4); break;
case 5: solidroundrect(food[i].x, food[i].y, food[i].x + 2, food[i].y + 4, 2, 2); break;
case 6: solidroundrect(food[i].x, food[i].y, food[i].x + 4, food[i].y + 2, 2, 2); break;
case 7: solidroundrect(food[i].x, food[i].y, food[i].x + 4, food[i].y + 2, 4, 2); break;
case 8: solidroundrect(food[i].x, food[i].y, food[i].x + 4, food[i].y + 2, 2, 4); break;
case 9: solidroundrect(food[i].x, food[i].y, food[i].x + 4, food[i].y + 2, 1, 1); break;
case 10: fillcircle(food[i].x, food[i].y, 4); break;
}
}
4.2 重难点分析
4.2.1 时间的计算:调用“time.h”头文件。
时间的计算:
clock_t start_t, end_t;
int total_t;
...
end_t = clock();
total_t = (end_t - start_t);
...
total_t = readTime() + total_t;
writeTime(total_t);
4.2.2 游戏结束的判断:通过为生命赋值来解决,true表示存活,false表示死亡。
游戏结束的判断:
if (ball->r <= 0)
ball->life = false;
if (ball->life == false) { // 判定游戏是否接束
HWND hwnd = GetHWnd();
MessageBox(hwnd, _T("你被吃了"), _T("游戏结束"), MB_ICONEXCLAMATION);
endtime();
}
4.2.3 小地图的绘制:调用了Easyx图形库里面的一些函数得到解决。
小地图的绘制:
void draw() {
clearcliprgn();
IMAGE image;
loadimage(&image, _T("../resourse/background.jpg"), WIDTH * 4, HEIGHT * 4);
putimage(0, 0, &image);
setlinestyle(PS_SOLID | PS_JOIN_BEVEL, 20); // 改变笔的颜色、状态
setlinecolor(RGB(0, 100, 0));
line(-20, MAPH + 20, -20, -20); // 左竖
line(-20, MAPH + 20, MAPW + 20, MAPH + 20); // 上横
line(-20, -20, MAPW + 20, -20); // 下横
line(MAPW + 20, -20, MAPW + 20, MAPH + 20); // 右竖
setfillcolor(GREEN);
if (mover.x - 0.5 * WIDTH / asp < -20)
floodfill(-20 - 11, mover.y, RGB(0, 100, 0));
if (mover.x + 0.5 * WIDTH / asp > MAPW + 20)
floodfill(MAPW + 20 + 11, mover.y, RGB(0, 100, 0));
if (mover.y - 0.5 * HEIGHT / asp < -20)
floodfill(mover.x, -20 - 11, RGB(0, 100, 0));
if (mover.y + 0.5 * HEIGHT / asp > MAPH + 20)
floodfill(mover.x, MAPH + 20 + 11, RGB(0, 100, 0));
setlinecolor(WHITE);
setlinestyle(PS_NULL);
for (int i = 0; i < FNUM; i++) { // 画出食物
if (food[i].eat == 0) continue;
setfillcolor(food[i].color);
switch (food[i].type) { // 形状
case 1: solidellipse(food[i].x, food[i].y, food[i].x + 2, food[i].y + 4); break;
case 2: solidellipse(food[i].x, food[i].y, food[i].x + 4, food[i].y + 2); break;
case 3: solidrectangle(food[i].x, food[i].y, food[i].x + 4, food[i].y + 2); break;
case 4: solidrectangle(food[i].x, food[i].y, food[i].x + 2, food[i].y + 4); break;
case 5: solidroundrect(food[i].x, food[i].y, food[i].x + 2, food[i].y + 4, 2, 2); break;
case 6: solidroundrect(food[i].x, food[i].y, food[i].x + 4, food[i].y + 2, 2, 2); break;
case 7: solidroundrect(food[i].x, food[i].y, food[i].x + 4, food[i].y + 2, 4, 2); break;
case 8: solidroundrect(food[i].x, food[i].y, food[i].x + 4, food[i].y + 2, 2, 4); break;
case 9: solidroundrect(food[i].x, food[i].y, food[i].x + 4, food[i].y + 2, 1, 1); break;
case 10: fillcircle(food[i].x, food[i].y, 4); break;
}
}
for (int i = 0; i < AINUM; i++) { // 画 AI
if (ai[i].life == 0) continue;
setfillcolor(ai[i].color);
fillcircle(ai[i].x, ai[i].y, int(ai[i].r + 0.5));
}
setfillcolor(mover.color); // 画玩家
fillcircle(mover.x, mover.y, int(mover.r + 0.5));
IMAGE map(150, 100); // 小地图
SetWorkingImage(&map);
setbkcolor(RGB(120, 165, 209)); // 浅灰色背景
cleardevice();
for (int i = 0; i < AINUM; i++) // 画 AI(小地图)
{
if (ai[i].life == 0) continue;
setfillcolor(ai[i].color);
fillcircle(ai[i].x * 150 / WIDTH / 4, ai[i].y * 100 / HEIGHT / 4, int(ai[i].r / 28 + 1.5));
}
setfillcolor(mover.color); // 画玩家(小地图)
fillcircle(mover.x * 150 / WIDTH / 4, mover.y * 100 / HEIGHT / 4, int(mover.r / 28 + 3.5));
setlinecolor(RGB(0, 100, 0));
SetWorkingImage(); // 恢复绘图背景
putimage(mover.x + int(0.5 * WIDTH) - 150, mover.y - int(0.5 * HEIGHT), 150, 100, &map, 0, 0); // 画出小地图
setlinecolor(LIGHTBLUE);
setlinestyle(PS_SOLID | PS_JOIN_BEVEL, 4);
line(mover.x + int(0.5 * WIDTH) - 151, mover.y - int(0.5 * HEIGHT), mover.x + int(0.5 * WIDTH) - 151, mover.y - int(0.5 * HEIGHT) + 99); // 地图边框线
line(mover.x + int(0.5 * WIDTH) - 151, mover.y - int(0.5 * HEIGHT) + 99, mover.x + int(0.5 * WIDTH), mover.y - int(0.5 * HEIGHT) + 99); // 地图边框线
setlinestyle(PS_NULL); // 恢复笔
TCHAR str[32];
swprintf_s(str, _T("质量:%.1fg 击杀:%d"), mover.r, eaten);
settextcolor(WHITE); // 改字体
outtextxy(mover.x - int(0.5 * WIDTH), mover.y - int(0.5 * HEIGHT), str);
settextcolor(WHITE);
outtextxy(mover.x - 20, mover.y, _T("user"));
}
4.2.4 AI的移动:相距最近的AI相互靠近。
AI的移动规则:文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-497831.html
double min_DISTANCE = 100000;
int min = -1;
for (int k = 0; k < AINUM; k++) { // AI 靠近 AI
if (ai[i].r > ai[k].r&&ai[k].life != 0) {
if (DISTANCE(ai[i].x, ai[i].y, ai[k].x, ai[k].y) < min_DISTANCE) {
min_DISTANCE = DISTANCE(ai[i].x, ai[i].y, ai[k].x, ai[k].y);
min = k;
}
}
}
if ((min != -1) && (rand() % 2 == 1)) {
if (rand() % 2) {
if (ai[i].x < ai[min].x)
ai[i].x++;
else
ai[i].x--;
}
else {
if (ai[i].y < ai[min].y)
ai[i].y++;
else
ai[i].y--;
}
}
5 编码与单元测试
5.1 编码(完整代码)
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
#include<time.h>
#include<math.h>
#include<wchar.h>
#include<graphics.h>
#define WIDTH 1024 // 屏幕宽
#define HEIGHT 576 // 屏幕高
#define MAPW (WIDTH*4) // 地图宽
#define MAPH (HEIGHT*4) // 地图高
#define AINUM 100 // AI 数量
#define FNUM 2000 // FOOD 数量
#define DISTANCE(x1,y1,x2,y2) (sqrt((x1-x2)*(x1-x2)+(y1-y2)*(y1-y2))) //计算距离
struct FOOD {
bool eat;
COLORREF color; // 颜色
int x, y; // 坐标
char type;
};
struct BALL { //小球结构体
bool life; //生命
COLORREF color; //颜色
int x, y; //坐标
float r; //半径
};
FOOD food[FNUM]; //食物
BALL mover = { 1,RGB(0,0,0),0,0,0 }; //玩家
BALL ai[AINUM] = { 1,RGB(0,0,0),0,0,0 }; //AI
void move(BALL* ball); // 玩家移动
void draw(); // 绘图
void start(); // 游戏开始
void setall(); // 初始化
void AI(); // AI
void Food(); // 食物
void delay(DWORD ms); // 绝对延时
DWORD* pBuffer; // 显存指针
int eaten = 0; // 吃 AI 的数量
int ai_eaten = 0; // AI 吃 AI的数量
float asp = 1; // 缩放因子
float Time = 0; // 时间
int main() {
initgraph(WIDTH, HEIGHT);
start();
setall();
BeginBatchDraw();
while (true) {
move(&mover);
AI();
Food();
draw();
FlushBatchDraw(); // 显示缓存的绘制内容
delay(20);
}
}
void move(BALL* ball) {
if (ball->r <= 0)
ball->life = false;
if (ball->life == false) { // 判定游戏是否接束
HWND hwnd = GetHWnd();
MessageBox(hwnd, _T("你被吃了"), _T("游戏结束"), MB_ICONEXCLAMATION);
closegraph();
exit(0); //可以增加重新游戏功能
}
if (eaten + ai_eaten == AINUM) // 是否吃掉所有 AI
{
HWND hwnd = GetHWnd();
MessageBox(hwnd, _T("恭喜过关"), _T("游戏结束"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); // 结束
closegraph();
exit(0);
}
for (int i = 0; i < AINUM; i++) { // 玩家吃 AI 判定
if (ball->r >= ai[i].r) {
if (ai[i].life == 0) continue;
if (DISTANCE(ball->x, ball->y, ai[i].x, ai[i].y) < (4 / 5.0 * (ball->r + ai[i].r))) {
ai[i].life = 0; //AI被吃
ball->r = sqrt(ai[i].r*ai[i].r + ball->r*ball->r);
eaten++;
}
}
}
for (int n = 0; n < FNUM; n++) { // 玩家吃食物
if (food[n].eat == 0) continue;
if (DISTANCE(ball->x, ball->y, food[n].x, food[n].y) < ball->r) {
ball->r += 4 / ball->r; // 增加面积
food[n].eat = 0; // 食物被吃
}
}
static int mx = 0, my = 0; // 记录偏移量
if (GetAsyncKeyState(VK_UP) && (ball->y - ball->r > 0 && ball->y <= (MAPH - ball->r + 10))) {
ball->y -= 4;
my += 4;
}
if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN) && (ball->y - ball->r >= -10 && ball->y < (MAPH - ball->r))) {
ball->y += 4;
my -= 4;
}
if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT) && ball->x - ball->r > 0 && (ball->x <= (MAPW - ball->r + 10))) {
ball->x -= 4;
mx += 4;
}
if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) && ball->x - ball->r >= -10 && (ball->x < (MAPW - ball->r))) {
ball->x += 4;
mx -= 4;
}
setorigin(mx, my); //坐标修正
}
void AI() {
for (int i = 0; i < AINUM; i++) { // AI 吃玩家
if (ai[i].r > mover.r) {
if (DISTANCE(mover.x, mover.y, ai[i].x, ai[i].y) < (ai[i].r + mover.r)) {
ai[i].r = sqrt(ai[i].r*ai[i].r + mover.r*mover.r);
mover.life = 0;
mover.r = 0;
}
}
for (int j = 0; j < AINUM; j++) { // AI 吃 AI
if (ai[i].r > ai[j].r) {
if (ai[j].life == 0) continue;
if (DISTANCE(ai[i].x, ai[i].y, ai[j].x, ai[j].y) < (ai[i].r + ai[j].r)) {
ai[i].r = sqrt(ai[i].r*ai[i].r + ai[j].r*ai[j].r);
ai[j].life = 0;
ai[j].r = 0;
ai_eaten++;
}
}
}
double min_DISTANCE = 100000;
int min = -1;
for (int k = 0; k < AINUM; k++) { // AI 靠近 AI
if (ai[i].r > ai[k].r&&ai[k].life != 0) {
if (DISTANCE(ai[i].x, ai[i].y, ai[k].x, ai[k].y) < min_DISTANCE) {
min_DISTANCE = DISTANCE(ai[i].x, ai[i].y, ai[k].x, ai[k].y);
min = k;
}
}
}
if ((min != -1) && (rand() % 2 == 1)) {
if (rand() % 2) {
if (ai[i].x < ai[min].x)
ai[i].x++;
else
ai[i].x--;
}
else {
if (ai[i].y < ai[min].y)
ai[i].y++;
else
ai[i].y--;
}
}
for (int n = 0; n < FNUM; n++) { // AI 吃食物
if (food[n].eat == 0) continue;
if (DISTANCE(ai[i].x, ai[i].y, food[n].x, food[n].y) < ai[i].r) {
ai[i].r += 4 / ai[i].r;
food[n].eat = 0;
}
}
}
}
void Food() {
for (int i = 0; i < FNUM; i++) { // 食物刷新
if (food[i].eat == 0) {
food[i].eat = 1;
food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
food[i].x = rand() % MAPW;
food[i].y = rand() % MAPH;
food[i].type = rand() % 10 + 1;
}http://www.biyezuopin.vip
}
}
void draw() {
clearcliprgn();
setlinestyle(PS_SOLID | PS_JOIN_BEVEL, 20); // 改变笔的颜色、状态
setlinecolor(RGB(0, 100, 0));
line(-20, MAPH + 20, -20, -20); // 左竖
line(-20, MAPH + 20, MAPW + 20, MAPH + 20); // 上横
line(-20, -20, MAPW + 20, -20); // 下横
line(MAPW + 20, -20, MAPW + 20, MAPH + 20); // 右竖
setfillcolor(GREEN);
if (mover.x - 0.5 * WIDTH / asp < -20)
floodfill(-20 - 11, mover.y, RGB(0, 100, 0));
if (mover.x + 0.5 * WIDTH / asp > MAPW + 20)
floodfill(MAPW + 20 + 11, mover.y, RGB(0, 100, 0));
if (mover.y - 0.5 * HEIGHT / asp < -20)
floodfill(mover.x, -20 - 11, RGB(0, 100, 0));
if (mover.y + 0.5 * HEIGHT / asp > MAPH + 20)
floodfill(mover.x, MAPH + 20 + 11, RGB(0, 100, 0));
setlinecolor(WHITE);
setlinestyle(PS_NULL);
for (int i = 0; i < FNUM; i++) { // 画出食物
if (food[i].eat == 0) continue;
setfillcolor(food[i].color);
switch (food[i].type) { // 形状
case 1: solidellipse(food[i].x, food[i].y, food[i].x + 2, food[i].y + 4); break;
case 2: solidellipse(food[i].x, food[i].y, food[i].x + 4, food[i].y + 2); break;
case 3: solidrectangle(food[i].x, food[i].y, food[i].x + 4, food[i].y + 2); break;
case 4: solidrectangle(food[i].x, food[i].y, food[i].x + 2, food[i].y + 4); break;
case 5: solidroundrect(food[i].x, food[i].y, food[i].x + 2, food[i].y + 4, 2, 2); break;
case 6: solidroundrect(food[i].x, food[i].y, food[i].x + 4, food[i].y + 2, 2, 2); break;
case 7: solidroundrect(food[i].x, food[i].y, food[i].x + 4, food[i].y + 2, 4, 2); break;
case 8: solidroundrect(food[i].x, food[i].y, food[i].x + 4, food[i].y + 2, 2, 4); break;
case 9: solidroundrect(food[i].x, food[i].y, food[i].x + 4, food[i].y + 2, 1, 1); break;
case 10: fillcircle(food[i].x, food[i].y, 4); break;
}
}
for (int i = 0; i < AINUM; i++) { // 画 AI
if (ai[i].life == 0) continue;
setfillcolor(ai[i].color);
fillcircle(ai[i].x, ai[i].y, int(ai[i].r + 0.5));
}
setfillcolor(mover.color); // 画玩家
fillcircle(mover.x, mover.y, int(mover.r + 0.5));
IMAGE map(150, 100); // 小地图
SetWorkingImage(&map);
setbkcolor(RGB(120, 165, 209)); // 浅灰色背景
cleardevice();
for (int i = 0; i < AINUM; i++) // 画 AI(小地图)
{
if (ai[i].life == 0) continue;
setfillcolor(ai[i].color);
fillcircle(ai[i].x * 150 / WIDTH / 4, ai[i].y * 100 / HEIGHT / 4, int(ai[i].r / 28 + 0.5));
}
setfillcolor(mover.color); // 画玩家(小地图)
fillcircle(mover.x * 150 / WIDTH / 4, mover.y * 100 / HEIGHT / 4, int(mover.r / 28 + 0.5));
setlinecolor(RGB(0, 100, 0));
SetWorkingImage(); // 恢复绘图背景
putimage(mover.x + int(0.5 * WIDTH) - 150, mover.y - int(0.5 * HEIGHT), 150, 100, &map, 0, 0); // 画出小地图
setlinecolor(LIGHTBLUE);
setlinestyle(PS_SOLID | PS_JOIN_BEVEL, 4);
line(mover.x + int(0.5 * WIDTH) - 151, mover.y - int(0.5 * HEIGHT), mover.x + int(0.5 * WIDTH) - 151, mover.y - int(0.5 * HEIGHT) + 99); // 地图边框线
line(mover.x + int(0.5 * WIDTH) - 151, mover.y - int(0.5 * HEIGHT) + 99, mover.x + int(0.5 * WIDTH), mover.y - int(0.5 * HEIGHT) + 99); // 地图边框线
setlinestyle(PS_NULL); // 恢复笔
TCHAR str[32];
swprintf_s(str, _T("质量:%.1fg 击杀:%d"), mover.r, eaten);
settextcolor(BLUE); // 改字体
outtextxy(mover.x - int(0.5 * WIDTH), mover.y - int(0.5 * HEIGHT), str);
settextcolor(BLUE);
outtextxy(mover.x - 36, mover.y - 8, _T("user name"));
}
void setall() {
srand((unsigned)time(NULL)); // 随机数
mover.color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256); // 随机颜色
mover.life = 1; // 赋初值1
mover.x = int(WIDTH*0.5);
mover.y = int(HEIGHT*0.5);
mover.r = 20;
for (int i = 0; i < AINUM; i++) { // AI 的属性
ai[i].life = 1;
ai[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
ai[i].r = float(rand() % 10 + 10);
ai[i].x = rand() % (MAPW - int(ai[i].r + 0.5)) + int(ai[i].r + 0.5);
ai[i].y = rand() % (MAPH - int(ai[i].r + 0.5)) + int(ai[i].r + 0.5);
}
for (int i = 0; i < FNUM; i++) // 食物的属性
{
food[i].eat = 1;
food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
food[i].x = rand() % MAPW;
food[i].y = rand() % MAPH;
food[i].type = rand() % 10 + 1;
}
pBuffer = GetImageBuffer(NULL); // 获取显存指针
setbkcolor(WHITE); // 白色背景
cleardevice(); // 初始化背景
settextcolor(LIGHTRED); // 改字体
setbkmode(TRANSPARENT);
settextstyle(16, 0, _T("宋体"));
}
void delay(DWORD ms) // 绝对延时
{
static DWORD oldtime = GetTickCount();
while (GetTickCount() - oldtime < ms)
Sleep(1);
oldtime = GetTickCount();
}
void start()
{
setbkcolor(WHITE); // 白色背景
cleardevice(); // 初始化背景
settextcolor(RED); // 改字体
setbkmode(TRANSPARENT);
settextstyle(128, 0, _T("宋体"));
outtextxy(320, 40, _T("贪婪球"));
settextstyle(32, 0, _T("宋体"));
outtextxy(740, 135, _T("Ver 1.0"));
settextcolor(BLUE);
outtextxy(170, 240, _T(" ↑ 上移 ↓ 下移 ← 左移 → 右移 "));
settextcolor(GREEN);
outtextxy(112, 340, _T("躲避大球 追补小球 贪吃食物 增强实力"));
settextcolor(BLACK);
settextstyle(32, 0, _T("宋体"));
outtextxy(384, 500, _T("按任意键开始游戏"));
settextstyle(20, 0, _T("宋体"));
outtextxy(810, 10, _T("2018级软件工程1班"));
outtextxy(810, 30, _T("贺巍"));
outtextxy(810, 50, _T("201810414113"));
_getch();
}http://www.biyezuopin.vip
全套资料下载地址:https://download.csdn.net/download/sheziqiong/85602628
全套资料下载地址:https://download.csdn.net/download/sheziqiong/85602628文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-497831.html
到了这里,关于基于C++的简易版《球球大作战》游戏设计的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!