一、使用AssetBundle进行打包与加载
个人觉得可以参考以下两篇博客,这个网上相关教程很多,还不明白的可以去百度,或者给我留言。
Unity 打包与加载AssetBundle(加载对应的依赖)
Unity中的AssetBundle
二、使用AssetBundle进行加载的时候注意事项:
注意事项一:AssetBundle名字和设置AssetBundle名字的预制体这两个名字都要和C#代码方法中的参数一一对应。
如果不对应的话,在Unity的控制台会报这个错误:ArgumentException: The Object you want to instantiate is null.
1、这是我要打包的预制体。
可以看出TestCapsule这个预制体对应的AssetBundle名字我设置成为test_1
2、我是采用Unity官方提供的AB包管理插件AssetBundle Browser 进行打包。读者可以采用自定义脚本的方式进行打包,个人只是觉得插件打包的这种方式很好用。
点击Build按钮后,会在项目Assets文件夹下生成一个StreamingAssets文件夹,这个StreamingAssets文件夹里面就是打出来的AssetBundle文件。
点击Build按钮后,在项目Assets文件夹同级目录还有一个AssetBundles文件夹,这个AssetBundles文件夹里面也是打出来的AssetBundle文件。
注意:StreamingAssets文件夹和AssetBundles文件夹里面的AssetBundle文件内容都是一样的。
3、利用C#代码加载AssetBundle资源包(本地相对路径加载)。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
public class TestABLoad : MonoBehaviour
{
void Start()
{
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "test_1"));
GameObject cube = ab.LoadAsset("TestCapsule") as GameObject;//LoadAsset方法中参数为导出前Prefab名字
Instantiate(cube);//生成
}
}
这里需要注意的是AssetBundle.LoadFromFile方法中的参数为打出来的AssetBundle文件路径。
也就是Assets目录下StreamingAssets目录中,也就是test_1这个文件的全名(有后缀名的话要包括后缀名,没有后缀名可以不包括)。
还有下图中LoadAsset方法中的参数是要和设置test_1这个AssetBundle文件名的预制体名字保持一致。
4、保存脚本后,回到Unity中,把这个TestABLoad脚本挂载到游戏中任意一个游戏物体上面,运行游戏之后,可以看到test_1这个资源包对应的游戏资源就被加载出来了。
注意事项二:利用C#代码加载本地绝对路径AssetBundle资源包
1、上面也提到过,项目Assets文件夹同级目录还有一个AssetBundles文件夹,这个AssetBundles文件夹里面也是打出来的AssetBundle文件。StreamingAssets文件夹和AssetBundles文件夹里面的AssetBundle文件内容都是一样的。所以也可以使用AssetBundles文件夹里面的AssetBundles文件进行加载。
可以看出来这个文件夹不在项目Assets目录下,所以要使用绝对路径进行加载。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
public class TestABLoad : MonoBehaviour
{
void Start()
{
var myLoadedAssetBundle = AssetBundle.LoadFromFile("G:\\C++ Open Sources Project\\NoahGameFrameClient\\UnityDemo\\AssetBundles\\StreamingAssets\\test_1");
if (myLoadedAssetBundle == null)
{
Debug.Log("Failed to load AssetBundle!");
return;
}
var prefab = myLoadedAssetBundle.LoadAsset<GameObject>("TestCapsule");
Instantiate(prefab);
}
}
2、保存脚本后,回到Unity中,把这个TestABLoad脚本挂载到游戏中任意一个游戏物体上面,运行游戏之后,可以看到test_1这个资源包对应的游戏资源就被加载出来了。
3、但我这做了一个小测试,把这个TestABLoad脚本挂载到我本地的另一个Unity项目场景中的一个游戏物体上,游戏运行后,对应的资源并没有加载出来,并且会报错。所以由此可知,X项目打出来的AssetBundles文件就只能X项目进行使用,其他项目并不能进行使用。
注意事项三:三种压缩方式的比较:
NoCompression:不压缩,解压快,包较大,不建议使用。
LZMA: 压缩最小,解压慢,用一个资源要解压包下所有资源。
LZ4: 压缩稍大,解压快,用什么解压什么,内存占用低,一般建议使用这种。
1、就拿我要打包的这个预制体为例,可以看出这个预制体文件占用为3KB。
2、当我选择NoCompression不压缩,解压快,包较大,不建议使用的这种方式,进行打包,可以看出,打包出来的文件占用为138KB。
3、当我选择LZMA:压缩最小,解压慢,用一个资源要解压包下所有资源的这种方式,进行打包,可以看出,打包出来的文件占用为28KB。
4、当我选择LZ4: 压缩稍大,解压快,用什么解压什么,内存占用低,一般建议使用这种的这种方式,进行打包,可以看出,打包出来的文件占用为45KB。
注意事项四:删除test_1这个AssetBundle资源包对应的TestCapsule预制体,项目运行后还能正常加载出来TestCapsule预制体。
1、这是test_1这个AssetBundle资源包对应的TestCapsule预制体。
2、把这个TestCapsule预制体从当前项目中删除掉。
3、把上面相对路径或者绝对路径TestABLoad脚本挂载到场景中的某一个游戏物体上面,运行游戏之后,可以看到test_1这个资源包对应的游戏资源就被加载出来了。
这是使用本地绝对路径进行加载。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
public class TestABLoad : MonoBehaviour
{
void Start()
{
var myLoadedAssetBundle = AssetBundle.LoadFromFile("G:\\C++ Open Sources Project\\NoahGameFrameClient\\UnityDemo\\AssetBundles\\StreamingAssets\\test_1");
if (myLoadedAssetBundle == null)
{
Debug.Log("Failed to load AssetBundle!");
return;
}
var prefab = myLoadedAssetBundle.LoadAsset<GameObject>("TestCapsule");
Instantiate(prefab);
}
}
接下来,我们使用本地相对路径进行加载,运行游戏之后,可以看到test_1这个资源包对应的游戏资源就被加载出来了。
文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-501522.html
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
public class TestABLoad : MonoBehaviour
{
void Start()
{
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "test_1"));
GameObject cube = ab.LoadAsset("TestCapsule") as GameObject;//LoadAsset方法中参数为导出前Prefab名字
Instantiate(cube);//生成
}
}
由以上可知,资源的加载并不是依赖于test_1这个AssetBundle资源包对应的预制体TestCapsule,而是依赖于对应的test_1这个AssetBundle资源包。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-501522.html
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