看教程是用3ds max为动画加根骨骼,但是我一直用的是blender(blender是真滴好用),懒得下载3ds max,在网上看了一些教程,记录一下怎么添加根骨骼。
第一步导入fbx文件(记得导入时选择自动骨骼坐标系,这是为了骨骼位置整齐一点)
导入后记得按ctrl+a选旋转进行变换(如果不这样,相对朝向就会变,导入ue4时动画播放方向不一致)
第二步进入编辑模式给其shift+a添加根骨骼(根骨骼自身坐标系要调到和第一级的骨骼坐标系一致,一般不用调)然后令ctrl+p使得root为其父级(一般人物骨骼第一级是hip臀部或pelvis骨盆之类的,一开始都是最高级的)
第三步打开曲线编辑器,并进入姿态模式,在变换-位置区按 i 键给root打一个xyz的关键帧
最后一步将hip的x,z的变换(水平方向的位移,视情况而定)复制给root,并将hip原来的删除,只保留初始位置关键帧
然后导出即可
总结:最后一步其实就是用root记录动画的水平位移信息,而将旋转,垂直位移等等变换交给下一级hip来做,这样ue4在用根运动时候就能根据root来进行位移,而不是hip,因为hip记录了其他信息。还有对于T-Pose也需要加上同样的根骨骼,以免导入Ue4时出现不匹配的情况。
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