利用blender为ue4动画添加根骨骼

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了利用blender为ue4动画添加根骨骼。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

看教程是用3ds max为动画加根骨骼,但是我一直用的是blender(blender是真滴好用),懒得下载3ds max,在网上看了一些教程,记录一下怎么添加根骨骼。

第一步导入fbx文件(记得导入时选择自动骨骼坐标系,这是为了骨骼位置整齐一点)

导入后记得按ctrl+a选旋转进行变换(如果不这样,相对朝向就会变,导入ue4时动画播放方向不一致)

利用blender为ue4动画添加根骨骼

第二步进入编辑模式给其shift+a添加根骨骼(根骨骼自身坐标系要调到和第一级的骨骼坐标系一致,一般不用调)然后令ctrl+p使得root为其父级(一般人物骨骼第一级是hip臀部或pelvis骨盆之类的,一开始都是最高级的)

利用blender为ue4动画添加根骨骼

第三步打开曲线编辑器,并进入姿态模式,在变换-位置区按 i 键给root打一个xyz的关键帧

 利用blender为ue4动画添加根骨骼利用blender为ue4动画添加根骨骼

最后一步将hip的x,z的变换(水平方向的位移,视情况而定)复制给root,并将hip原来的删除,只保留初始位置关键帧

然后导出即可

利用blender为ue4动画添加根骨骼 利用blender为ue4动画添加根骨骼

总结:最后一步其实就是用root记录动画的水平位移信息,而将旋转,垂直位移等等变换交给下一级hip来做,这样ue4在用根运动时候就能根据root来进行位移,而不是hip,因为hip记录了其他信息。还有对于T-Pose也需要加上同样的根骨骼,以免导入Ue4时出现不匹配的情况。

 文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-503785.html

 

到了这里,关于利用blender为ue4动画添加根骨骼的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • UE4 Sequence添加基础动画效果 (05-蓝图触发Sequence)

    在上一篇博客(UE4 Sequence添加基础动画效果 (04-在序列中使用粒子效果))的基础上增加角色进入某个区域触发过场动画的效果。 1.点击编辑FallingRocks来打开落石蓝图  打开后可以发现一个自定义事件节点RockTrigger  2.打开过场动画主序列  将两个落石Actor拖入  3.点击“+Tr

    2024年02月07日
    浏览(40)
  • UE4 如何旋转模型骨骼

    由于模型是一整个,想单独旋转枪口位置在蓝图是不能做到的,我们找到骨骼 发现旋转该骨骼是能够旋转枪口的 在动画蓝图内部把控制的骨骼改成Turrent_jnt。    并在动画蓝图里给它一个变量来控制骨骼旋转的角度。 在更新动画节点上对旋转角度进行更新,在此声明Locatio

    2024年02月13日
    浏览(30)
  • UE4/5:通过Blender制作BlendShape导入【UE4/5曲线、变形目标,blender形态键】

    UE4/5里面,我们经常可以在一些骨骼模型上面看到相关的曲线,如Metahuman里面就是通过这个曲线来改变人物的脸部表情。 而这里笔者将教导如何去制作这种曲线。 这种曲线都是存在于骨骼模型上的,所以我们要么直接制作骨骼模型导入ue,要么做一个普通的模型,然后导入

    2024年02月03日
    浏览(44)
  • ue4 使用socket获得角色骨骼的世界坐标

    1.首先打开骨骼,在界面左侧的骨骼树选中要获取坐标的骨骼,右键添加socket 为添加的socket命名 2.新建一个蓝图类,选择character 3.双击新建的角色蓝图,左上角组件窗口选中mesh 在右侧细节窗口将mesh设定为需要的模型 4.从组件窗口将mesh拖入蓝图中,然后按照如下图所示连接蓝

    2024年02月04日
    浏览(31)
  • UE5 在骨骼动画模型上绘制贴图

    参考:Unreal 5.1 - How to paint damage textures and other effects on skeletal meshes 针对模型,在运行状态下通过射线指定一定范围,添加材质效果。 通过射线获取命中点,作为材质参数 材质中,命中的世界坐标与像素点所在的世界坐标做SphereMask,产生一张表示命中范围的贴图。该范围与世

    2024年04月25日
    浏览(26)
  • UE4灰度图生成地图记录&blender生成城市地形

    引擎:4.26 首先,在网上下载灰度地形图。这边先下载了如下的灰度地形图。 然后,使用ps来修改图片的格式,以适应UE4引擎的使用。 将图片修改成灰度,16位通道。 然后将图片导出成png格式(灰度,16位通道)。 然后在虚幻引擎中导入图片。 然后通过调整高度缩放来控制地形

    2024年02月05日
    浏览(29)
  • UE4/UE5 动画控制

    工程下载 ​ ​​​​​​​​​​​​​https://mbd.pub/o/bread/ZJ2cm5pu   蓝图控制sequence播放/倒播动画: 设置开启鼠标指针,开启鼠标事件 在场景中进行过场动画制作 设置控制事件

    2024年02月09日
    浏览(35)
  • UE4_动画基础_动画重定位原理

    动画重定位  是一种允许 在共用相同骨架资源但比例差异很大的角色之间复用动画 的功能。通过重定位,可以防止生成动画的骨架在使用来自不同外形的角色的动画时丢失比例或产生不必要的变形。 通过动画重定位, 还可以在使用 不同骨架 资源的角色之间共享动画 ,前

    2024年04月23日
    浏览(27)
  • UE4/5动画系列(1.模板制作)

    目录 动画模板制作 同步模板组制作 有模板做什么都方便,所以这里我们做一个动画蓝图的模板(动物专用) 第一步创建一个动画蓝图的模板 然后找到第三人称的模板,将其模板的蓝图改名: 在动画蓝图的模板里面创建:  创建一个移动功能用的函数: 在这个函数中要计算

    2024年02月09日
    浏览(29)
  • 【虚幻引擎】UE4 动画蓝图,动画,状态机三者之间的联系

    动画蓝图是将基础动作整到一起并且能够使得动作之间切换变得很自然的一个蓝图。 以第三人称为例  动画:每一个基础动作都是一个动画资源,基础动作包括,站立,行走,跑步,蹲下,跳跃等  创建一个动画蓝图,需要有一套骨架才可以,对于一个有动画的人物,必须要

    2024年02月09日
    浏览(35)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包