利用blender为ue4动画添加根骨骼

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了利用blender为ue4动画添加根骨骼。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

看教程是用3ds max为动画加根骨骼,但是我一直用的是blender(blender是真滴好用),懒得下载3ds max,在网上看了一些教程,记录一下怎么添加根骨骼。

第一步导入fbx文件(记得导入时选择自动骨骼坐标系,这是为了骨骼位置整齐一点)

导入后记得按ctrl+a选旋转进行变换(如果不这样,相对朝向就会变,导入ue4时动画播放方向不一致)

利用blender为ue4动画添加根骨骼

第二步进入编辑模式给其shift+a添加根骨骼(根骨骼自身坐标系要调到和第一级的骨骼坐标系一致,一般不用调)然后令ctrl+p使得root为其父级(一般人物骨骼第一级是hip臀部或pelvis骨盆之类的,一开始都是最高级的)

利用blender为ue4动画添加根骨骼

第三步打开曲线编辑器,并进入姿态模式,在变换-位置区按 i 键给root打一个xyz的关键帧

 利用blender为ue4动画添加根骨骼利用blender为ue4动画添加根骨骼

最后一步将hip的x,z的变换(水平方向的位移,视情况而定)复制给root,并将hip原来的删除,只保留初始位置关键帧

然后导出即可

利用blender为ue4动画添加根骨骼 利用blender为ue4动画添加根骨骼

总结:最后一步其实就是用root记录动画的水平位移信息,而将旋转,垂直位移等等变换交给下一级hip来做,这样ue4在用根运动时候就能根据root来进行位移,而不是hip,因为hip记录了其他信息。还有对于T-Pose也需要加上同样的根骨骼,以免导入Ue4时出现不匹配的情况。

 文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-503785.html

 

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