Unity 解决SpriteAtlas图集打包AssetBundle白图问题

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Unity 解决SpriteAtlas图集打包AssetBundle白图问题。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

之前文档上说勾选了Include in build之后,就不需要自己增加一个Binding脚本,但是仍然会弹出警告,并且会出现白图现象

Tight Packing 勾选之后当Sprite有透明通道可能会出现错位 不推荐勾选

Unity 解决SpriteAtlas图集打包AssetBundle白图问题

选项取消勾选之后打包AssetBundle会报警告 并且出现白图现象 那是因为没有进行bing

 SpriteAtlasManager. atlasRequested wasn't listened to while UIBgAtlas requested.

 创建SpriteAtlasBinding.cs 内容如下  bundle加载代码还是需要自己去写  然后脚本挂载在一个物体上再次运行 热更即可发现没有出现白图以及警告的情况文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-507522.html

using UnityEngine;
using UnityEngine.U2D;

public class SpriteAtlasBinding : MonoBehaviour
{
    void OnEnable()
    {
        SpriteAtlasManager.atlasRequested += RequestAtlas;
    }

    void OnDisable()
    {
        SpriteAtlasManager.atlasRequested -= RequestAtlas;
    }

    void RequestAtlas(string atlasName, System.Action<SpriteAtlas> callback)
    {
        SpriteAtlas spatlas = AssetBundleManager.Instance.LoadAsset<SpriteAtlas>(GameConfig.GetSpriteAtlasPath(atlasName));
        callback(spatlas);
    }
}

到了这里,关于Unity 解决SpriteAtlas图集打包AssetBundle白图问题的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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