UE4学习心得:蓝图间信息通信的几种方法
UE4的接口调用技术有点简单粗暴,而且主要体现在主蓝图对子蓝图的信息通信。
在内容浏览器中添加一个蓝图接口,命名为TestInterface
双击打开接口,直接使用其创建时自带的一个接口函数,将其重命名为TestAddOffset
(这里相当于接口的函数定义),新增一个函数输入命名为Offset,类型为Vector。
在关卡蓝图中将ClassSettings的Interfaces添加刚才创建的TestInterface
添加F按键驱动事件
在Get All Actors with Interface中将Interface设置为TestInterface,然后查找TestAddOffset函数(注意这里是调用Message,相当于发送一个调用接口中特定函数的请求),这里随意设置一个Offset值作为物体的移动距离。
返回TargetActor的蓝图中进行同样的设置,然后调用Event TestAddOffset(这里相当于接口的函数实现),进行逻辑编写
文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-509355.html
读者可以发现一个现象,TestAddOffset事件只可以在子蓝图(像TargetActor,ControllerActor,甚至控制器PlayerController)中调用,但就是无法在关卡蓝图中调用,而调用接口函数的信息方法Get All Actors with Interface则可以在任意蓝图中使用(前提是蓝图中的ClassSettings中添加了该接口),用一个形象化的比喻就像上级领导或同事之间可以命令其去帮你办事,但下属是没有权利命令上级领导的。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-509355.html
到了这里,关于UE4 蓝图通信:接口调用的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!