Unity 利用 InitializeOnLoad 属性实现UnityEditor启动自动执行

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Unity 利用 InitializeOnLoad 属性实现UnityEditor启动自动执行。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

InitializeOnLoad 属性

允许在 Unity 加载时重新编译脚本时初始化 Editor 类。
重新编译项目中的脚本时,会调用带有此属性的静态构造函数。在 Unity 首次加载项目时、在 Unity 检测到脚本修改时,以及当进入运行模式时,会进行此调用。

StartUp类

using UnityEngine;

[InitializeOnLoad]
public class StartUp
{
    /// <summary>
    /// InitializeOnLoad 属性修饰的编辑器类会在Unity启动或重新编译后自动运行静态构造函数
    /// </summary>
    static StartUp() {
        Debug.Log(" 自动运行 ");
    }
}

[InitializeOnLoad]属性修饰且构造函数是静态的类。在UnityEditor启动后或者重新编译完成是自动执行。

只在UnityEditor启动时执行一次操作

using System;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

[InitializeOnLoad]
public class StartUp
{
    /// <summary>
    /// InitializeOnLoad 属性修饰的编辑器类会在Unity启动或重新编译后自动运行静态构造函数
    /// </summary>
    static StartUp() {
        // 注意 因为这个构造函数会被重复调用,
        //所以为了防止quitting和update两个回调被重复添加,需要先移除后添加
        EditorApplication.quitting -= OnEditorQuit;
        EditorApplication.quitting += OnEditorQuit;

        Debug.Log(" 自动运行 ");

        if (!PlayerPrefs.HasKey("StartUp"))
        {
            // 通过标记记录是否已经执行过该方法
            OnEditorStartUp();
            PlayerPrefs.SetInt("StartUp", 1);
        }
    }

    /// <summary>
    /// UnityEditor 关闭时取消标记
    /// </summary>
    private static void OnEditorQuit()
    {
        PlayerPrefs.DeleteKey("StartUp");
    }

    /// <summary>
    /// 只会在UnityEditor启动时执行一次
    /// </summary>
    static void OnEditorStartUp() {
        Debug.Log(" UnityEditor 启动 ");
    }
}

如果只需在UnityEditor启动时执行一次的操作,可以在OnEditorStartUp方法中调用,例如在UnityEditor启动后自动更新SVN或Git等。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-511056.html

到了这里,关于Unity 利用 InitializeOnLoad 属性实现UnityEditor启动自动执行的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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