这里准备了两个相机,一个用于显示ui界面,一个用于显示需要使用rt的相机,如下:
我们将Canvas模式改为camera给到UICamera,设置culling mask为ui:
接下来,在modelCamera中将cullingMask指向自己定义的层,我在这里使用Model层。把Clear Flags设置为Solid Color纯色模式,a的值设置为0。
解释一下这里为什么不用depth only仅深度模式:
这种模式下,只会清除上一帧的深度信息。会将当前帧不透明物体覆盖至上一帧中,这就会导致如果你所需要rt的对象物体有运动,在rt上所呈现的将会多个,一连串的运动轨迹。文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-511943.html
接着把所创建的rt挂在该相机上:
为了实现透明通道,经过尝试rt中要设置颜色类型为带透明通道的float类型:
(至于为什么使用int或者其他带透明通道的类型是无法实现背景透明,也不是特别清楚)
在ui中创建一个rawimage就可以去接rt了:
如果需要在代码中将该带有透明通道的rt转为texture2D,需要使用类型为ARGB32或者RGBAFloat:文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-511943.html
m_screenTure = new Texture2D(rt.width, rt.height, TextureFormat.ARGB32, false);
RenderTexture.active = rt;
m_screenTure.ReadPixels(new Rect(0, 0, rt.width, rt.height), 0, 0);
到了这里,关于unity中RenderTexture显示图片中如何带透明通道的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!