一.简介
本质上,虚拟相机应该是相机行为的配置文件,虚拟相机之间的切换实际上就是在进行相机行为之间的切换;
虚拟相机并不会创建任何摄像机,他只会创建虚拟节点,实际上操作的是Cinemachine Brain
虚拟相机属性设置完毕后,应尽量避免在游戏中对齐进行修改, 如有需要可以多创建几个
二.面板
1.主属性
-
Status: 当前相机状态 solo:点击可以直接激活
Live 正在使用该属性控制虚拟相机
Standby 待命,自身在运行,但并未被使用(下面的计算不一定会停止)
Disable 关闭状态 - Game Window Guides: 是否显示提示信息
- Save During Play: 运行时修改状态是否保存
- Priority: 优先级,优先使用高优先级(在TimeLine中时,优先级没有任何作用)
- Follow: 跟随移动
- Look At: 镜头跟随
-
Standby Update: 当相机处于Standby状态时, 要以什么样的频率执行各种计算
Never 不刷新
Always 与激活状态一致
Round Robin 轮替更新策略(大概是每一帧选择一个Standby相机更新)
2.Lens
FOV: 视野角度
Near Clip Plane: 近裁剪平面
Far Clip Plane: 远裁剪平面
Dutch: 斜角拍摄方式
3.Transitions
虚拟相机切换属性设置
- Blend Hint: 相机切换有怎样的物理特征
none: 角度和位置做插值,即线性切换
Spherical Position: 球形切换, 如果LookAt有对象,那么就以他为圆心做球形切换
Cylindrical Position: 圆柱形切换, 如果LookAt有对象, 那么在水平面上做球形切换, 在垂直方向做线性切换
Screen Space Aim When Targets Differ: 当Look At 目标不一样时, 在屏幕空间中做切换, 根据两个相机在屏幕中间所构成的夹角做切换 - Inherit Position: 表示该相机被激活时, 不是主摄像机移到本虚拟相机位置, 而是该虚拟相机 移动到主摄像机位置
4.Body
虚拟相机会根据固定的偏移和距离跟随移动
文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-512089.html
- Binding Mode:
Lock To Target On Assign(类似World Space):锁定与目标之间的距离(Assign -> 当前的目标和Follow的目标建立关系)只有Assign的时候,才会生效
Lock To Target With World Up: 锁定相机相对target的Yaw轴(偏航轴)的位置旋转
Lock To Target With No Roll: 锁定相对target 的Pitch轴和 Yaw轴的位置旋转
Lock To Target: 锁定相对target的3个轴位置旋转
Simple Follow With World Up: 相机不会绕目标任何轴旋转,并且尽量不会在X轴移动 - Damping: 相机的跟随阻尼
5.Aim
瞄准属性Composer
文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-512089.html
- Offset: 偏移量
- Lookahead Time: 预测偏移量
- Loodahead Smoothing: 预测平滑
- Lookahead Ignore Y: 忽略Y轴预测
… - DeadZone 和 SoftZone如图所示
黄点在DeadZone中相机不做转动
黄点在SoftZone中转动
物体不会落到锁定区域内部 - Bias: SoftZone 偏移量
- Center On Activate: 启用时目标出现在屏幕中央
6.Noise
- Add Extension
到了这里,关于虚拟相机 Cinemachine Virtual Camera的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!