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Lua在Unity中的主要作用
如何创建
Lua与C#互相调用
C#和Lua的使用场景区分
完整示例
Lua在Unity中的主要作用
游戏逻辑编写:Lua可以作为一种脚本语言,用于游戏中的逻辑编写,例如定义游戏角色的行为、AI逻辑,处理游戏的战斗逻辑和流程控制,等等。可以将Lua代码通过Unity的API来实现与引擎的交互。这样做的好处是,可以将游戏逻辑与引擎代码分离,加快开发速度,同时更容易修改和调试。
配置数据管理:Lua也可以作为一种配置语言,用于管理游戏数据,例如定义游戏中的各种参数、表格、配置表等等。通过编写Lua脚本,在游戏运行时读取这些Lua脚本并解析配置数据,可以让游戏开发者更方便地进行游戏数据管理,也提高了游戏的扩展性和可维护性。
如何创建
创建C#脚本,调用特定库就是Lua了
Lua与C#互相调用
Lua调用C#:
using LuaInterface;
public class TestClass {
public int TestMethod(int a, int b) {
return a + b;
}
}
public class LuaTest {
LuaState lua; // Lua状态机
LuaFunction func; // Lua函数
void Start() {
lua = new LuaState();
lua.DoString("require('test')"); // 加载Lua脚本
func = lua.GetFunction("testFunc"); // 获取Lua函数
int result = func.Call(1, 2)[0].Int; // 调用Lua函数
print(result);
}
}
C#脚本中的TestClass是让Lua脚本中调用的类,它包含一个TestMethod方法。在Lua脚本中,通过require函数加载test.lua文件,并获取其中的testFunc函数。然后,通过func.Call(1, 2)方法来调用testFunc函数,传入的参数是1和2,并获取返回值中的第一个值并转成整数类型。
C#调用Lua:
using LuaInterface;
public class LuaTest {
LuaState lua; // Lua状态机
void Start() {
lua = new LuaState();
lua.DoFile("test.lua"); // 加载Lua脚本
lua.DoString("testFunc(1, 2)"); // 调用Lua函数
}
void Update() {
lua.CheckFunction("update"); // 检查是否存在update函数
lua.Push(this); // 将class实例压入栈中
lua.Push(Time.deltaTime); // 将时间增量压入栈中
lua.Call(2, 0); // 调用update函数,传入2个参数,取回0个返回值
}
}
Unity提供了LuaState.DoString或LuaState.DoFile方法来实现C#代码调用Lua代码
通过lua.DoFile("test.lua")加载Lua脚本,并通过lua.DoString("testFunc(1, 2)")调用testFunc函数,传入的参数是1和2。在Update中,检查是否存在update函数,然后将C#中的类实例压入栈中,再将Unity中的Time.deltaTime压入栈中,并通过lua.Call(2, 0)方法调用update函数,传入2个参数(类实例和时间增量),取回0个返回值。
C#和Lua的使用场景区分
C#主要用于游戏核心逻辑和性能敏感的模块。
游戏的主循环和逻辑处理;
状态机、AI等游戏核心逻辑实现;
射线检测等性能敏感操作;
物理引擎、碰撞检测等底层操作。
Lua主要用于游戏可配置化、可扩展性和部分业务逻辑实现。
UI的布局和逻辑实现;
游戏属性、敌人行为等可配置化;
游戏任务系统、任务对话等剧情逻辑实现;
游戏的扩展功能实现,例如MOD、插件等。
完整示例
内容:Lua创建对象池,然后C#调用
创建一个空的GameObject,添加LuaBehaviour组件,添加lua脚本。
local objectPool = {}
-- 对象池中的对象
local objects = {}
-- 最大对象数量
local maxObjects = 10
-- 初始化对象池
function objectPool.init(max)
maxObjects = max or maxObjects
end
-- 从对象池中获取一个对象
function objectPool.getObject()
if #objects <= 0 then
return nil
else
local obj = table.remove(objects)
obj:SetActive(true)
return obj
end
end
-- 将一个对象放回对象池中
function objectPool.putObject(obj)
obj:SetActive(false)
if #objects >= maxObjects then
GameObject.Destroy(obj)
else
table.insert(objects, obj)
end
end
return objectPool
C#脚本:
在C#中调用Lua中的对象池,需要使用LuaState对象。文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-512463.html
using UnityEngine;
using LuaInterface;
using System.Collections;
public class ObjectPoolTest : MonoBehaviour {
private LuaState lua;
private LuaFunction getObjectFunc;
private LuaFunction putObjectFunc;
void Start () {
lua = new LuaState();
lua.Start();
lua.DoFile("ObjectPool.lua");
// 获取对象池中的函数
LuaTable objectPool = lua.GetTable("ObjectPool");
getObjectFunc = objectPool["getObject"] as LuaFunction;
putObjectFunc = objectPool["putObject"] as LuaFunction;
// 初始化对象池
objectPool.GetLuaFunction("init").Call(5);
}
void Update () {
// 从对象池中获取对象
GameObject obj = getObjectFunc.Call()[0] as GameObject;
// 如果对象不为空,则重置位置并将对象放回对象池中
if (obj != null) {
obj.transform.position = Vector3.zero;
putObjectFunc.Call(obj);
}
}
void OnDestroy() {
lua.Dispose();
getObjectFunc.Dispose();
putObjectFunc.Dispose();
}
}
Unity中添加一个Cube,将其放置在场景中,添加一个BoxCollider组件,并在ObjectPoolTest脚本中将其作为对象池中的对象来使用。 文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-512463.html
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