Unity中的LOD

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Unity中的LOD。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

一:效果演示

根据相机视野显示不同精细度的模型

Unity中的LOD


二: 前言

LOD为Levels of Detail的简称,意为为多细节层次
简单来说就是将一个模型制作成不同精细程度,相机视野离得远的时候就显示高模,相机视野离得近的时候就显示低模,但是会增加三份模型的内存,是一种用内存换渲染效率的方式


三:使用

——场景中添加三种不同的模型
Unity中的LOD
——创建一个空物体,添加LOD Group组件
Unity中的LOD
——将不同精细度的模型拖拽到不同LOD层级上,层级越小代表相机视野越近
我们还可以任意的修改每一个层级的作用范围,只要拖动LOD分隔的线段即可,然后再根据相机的预览来调整出最合适的LOD效果

LOD的设置:
Unity中的LOD
——Maximum LOD Level:最大LOD级别,表示游戏中使用的最高LOD级别。在该级别以上的模型不会被使用,并且在编译时忽略,这将节省存储空间和内存空间,相机视野越近表示级别越大(0层级大于1层级)
——LOD Bias:LOD偏离,LOD级别基于物体在屏幕上的大小。当物体大小在两个LOD级别之间,可以选择使用低细节模型或高细节模型,可直接理解为数值越接近0,越偏向于选择低细节模型文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-514120.html

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