功能需求:UI边界太硬,需要做个渐变看起来更柔和。
最终效果:(UI上方透明度渐变)
正文开始:
方法一:通过获取 Image/RawImage UI顶点数据(color属性的Alpha)来处理。可参考文档->Image透明度渐变(Graphic)
但是,此方法实现透明渐变(自下而上),但是最终透明效果是整张图都有了透明(最下方透明度为1,最上方为0,自下而上渐变)。与我们最终需求不同,于是开始了方法二。
方法二:通过一张白色透明度渐变的png贴图,实现与原图的正片叠底(任何颜色于白色正片叠底,原颜色保持不变)
shader代码贴出来:
Shader "Unlit/BlendMod2"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_BlendTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
CGINCLUDE
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _BlendTex;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 A = tex2D(_MainTex, i.uv); //A为底图rgba 四维向量
fixed4 B = tex2D(_BlendTex,i.uv); //B为混合图rgba 四维向量
fixed4 C = A * B;
return C;
}
ENDCG
SubShader
{
Tags{ "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }
Pass
{
Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
ZWrite off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
ENDCG
}
}
}
注意:Pass代码块中要添加 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Blend 是 ShaderLab 命令,在Pass块中使用可为该通道设置渲染状态。
开启混合,并设置混合因子。源颜色(该片元产生的颜色)会乘以SrcAlpha,而目标颜色(已经存在于颜色缓存的颜色)会乘以 OneMinusSrcAlpha,然后把两者相加后存入颜色缓冲中。
即可实现以上效果。
文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-514848.html
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到了这里,关于unity Image/RawImage贴图透明度渐变/融合 & 正片叠底的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!