unity制作愤怒的小鸟

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了unity制作愤怒的小鸟。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。


一、 介绍

unity做愤怒的小鸟,项目,unity,游戏引擎

SpringJoint2D
line renderer
动画制作
协程
异步资源加载
resource文件夹存储关卡数据
playerprefs存储关卡信息
trail拖尾效果


SpringJoint2D 、line renderer制作发射绳

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基类bird脚本的基础功能

bird脚本是红鸟的专属脚本,yellow鸟、green鸟、black鸟可以在此基础上进行拓展。

以下是函数的简要作用:

  1. OnMouseDown(): 处理鼠标按下事件,设置isClick为true,并禁用刚体组件。

  2. OnMouseUp(): 处理鼠标抬起事件,设置isClick为false,延迟0.1秒后开始飞行,禁用划线组件,设置canMove为false。

  3. Update(): 处理小鸟移动和相机跟随的逻辑,以及炫技操作。

  4. Fly(): 在飞行状态下播放飞行音效,开启拖尾效果,禁用弹簧关节,5秒后自动切换到下一只小鸟。

  5. Line(): 实现划线逻辑。

  6. AudioPlay(): 实现音效播放。

  7. Next(): 切换到下一只小鸟。

  8. Hurt(): 处理小鸟受伤逻辑。

  9. ShowSkill(): 处理小鸟炫技效果。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Bird : MonoBehaviour {

    private bool isClick = false; //是否点击了小鸟
    public float maxDis = 3; //弹弓的最大拉伸距离
    [HideInInspector]
    public SpringJoint2D sp; //SpringJoint2D组件
    protected Rigidbody2D rg; //Rigidbody2D组件

    public LineRenderer right; //右边的划线组件
    public Transform rightPos; //右边的点
    public LineRenderer left; //左边的划线组件
    public Transform leftPos; //左边的点

    public GameObject boom; //小鸟死亡的爆炸效果

    protected TestMyTrail myTrail; //拖尾效果

    private bool canMove = true; //是否可以移动
    public float smooth = 3; //相机跟随的平滑度

    public AudioClip select; //选择小鸟的音效
    public AudioClip fly; //小鸟飞行的音效

    private bool isFly = false; //是否在飞行中

    public Sprite hurt; //受伤后的图片
    protected SpriteRenderer render; //SpriteRenderer组件

    private void Awake()
    {
        sp = GetComponent<SpringJoint2D>();
        rg = GetComponent<Rigidbody2D>();
        myTrail = GetComponent<TestMyTrail>();
        render = GetComponent<SpriteRenderer>();
    }

    private void OnMouseDown() //鼠标按下
    {
        if (canMove)
        {
            AudioPlay(select); //播放选择小鸟的音效
            isClick = true; //设置为点击状态
            rg.isKinematic = true; //关闭物理效果
        }
    }

    private void OnMouseUp() //鼠标抬起
    {
        if (canMove)
        {
            isClick = false; //设置为非点击状态
            rg.isKinematic = false; //开启物理效果
            Invoke("Fly", 0.1f); //延迟0.1秒后开始飞行
            //禁用划线组件
            right.enabled = false;
            left.enabled = false;
            canMove = false; //不可移动
        }
    }

    private void Update()
    {
        if (isClick) //鼠标一直按下,进行位置的跟随
        {
            transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
            //transform.position += new Vector3(0, 0, 10);
            transform.position += new Vector3(0,0,-Camera.main.transform.position.z);

            if (Vector3.Distance(transform.position, rightPos.position) > maxDis) //进行位置限定
            {
                Vector3 pos = (transform.position - rightPos.position).normalized; //单位化向量
                pos *= maxDis; //最大长度的向量
                transform.position = pos + rightPos.position;
            }
            Line(); //绘制划线
        }

        //相机跟随
        float posX = transform.position.x;
        Camera.main.transform.position = Vector3.Lerp(Camera.main.transform.position, new Vector3(Mathf.Clamp(posX,0,15),Camera.main.transform.position.y, 
            Camera.main.transform.position.z),smooth*Time.deltaTime);

        if (isFly)
        {
            if (Input.GetMouseButtonDown(0))
            {
                ShowSkill(); //炫技操作
            }
        }
    }

    void Fly()
    {
        isFly = true; //设置为飞行状态
        AudioPlay(fly); //播放飞行的音效
        myTrail.StartTrails(); //开启拖尾效果
        sp.enabled = false; //禁用弹簧关节
        Invoke("Next", 5); //飞行5秒后自动切换到下一只小鸟
    }

    /// <summary>
    /// 划线
    /// </summary>
    void Line()
    {
        right.enabled = true;
        left.enabled = true;

        right.SetPosition(0, rightPos.position);
        right.SetPosition(1, transform.position);

        left.SetPosition(0, leftPos.position);
        left.SetPosition(1, transform.position);
    }

    /// <summary>
    /// 下一只小鸟的飞出
    /// </summary>
    /// 
   protected virtual void Next()
    {
        GameManager._instance.birds.Remove(this); //从GameManager中移除当前小鸟
        Destroy(gameObject); //销毁当前小鸟
        Instantiate(boom, transform.position, Quaternion.identity); //生成爆炸效果
        GameManager._instance.NextBird(); //切换到下一只小鸟
    }

    private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
    {
        isFly = false; //设置为非飞行状态
        myTrail.ClearTrails(); //清除拖尾效果
    }

    public void AudioPlay(AudioClip clip)
    {
        AudioSource.PlayClipAtPoint(clip, transform.position); //在指定位置播放音效
    }

    /// <summary>
    /// 炫技操作
    /// </summary>
    public virtual void ShowSkill()
    {
        isFly = false; //设置为非飞行状态
    }

    public void Hurt()
    {
        render.sprite = hurt; //切换为受伤后的图片
    }
}

给bird添加飞行拖尾效果

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给bird添加一个子对象,命名为 Trail,为其添加 WeaponTrail.cs脚本、 Mesh Renderer组件,材质为Pocket RPG Trails提供的材质,设置好如下图所示:

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修改 TestMyTrail.cs代码为如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public  class TestMyTrail : MonoBehaviour {

     public WeaponTrail myTrail;

     private Animator animator;
     private  float t =  0.033f;
     private  float tempT =  0;
     private  float animationIncrement =  0.003f;

     void Start () 
    {
        animator = GetComponent<Animator>();
    }

     void LateUpdate()
    {
        t = Mathf.Clamp(Time.deltaTime,  0,  0.066f);

         if (t >  0)
        {
             while (tempT < t)
            {
                tempT += animationIncrement;

                 if (myTrail.time >  0)
                {
                    myTrail.Itterate(Time.time - t + tempT);
                }
                 else
                {
                    myTrail.ClearTrail();
                }
            }

            tempT -= t;

             if (myTrail.time >  0)
            {
                myTrail.UpdateTrail(Time.time, t);
            }
        }
    }

     void OnGUI()
    {
         if (GUI.Button( new Rect( 0,  0,  50,  50),  "攻击"))
        {
            animator.SetTrigger( "Attack");
        }
    }
}

将 Trail对象赋给 My Trail属性,如下图所示:
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修改 TestMyTrail.cs 代码为如下:


     void Start () 
    {
        animator = GetComponent<Animator>();
         // 默认没有拖尾效果
        myTrail.SetTime( 0.0f,  0.0f,  1.0f);
    }
    
     public  void heroAttack()
    {
         //设置拖尾时长
        myTrail.SetTime( 2.0f,  0.0f,  1.0f);
         //开始进行拖尾
        myTrail.StartTrail( 0.5f,  0.4f);
    }

     public  void heroIdle()
    {
         //清除拖尾
        myTrail.ClearTrail();
    }

参考链接:https://blog.csdn.net/akof1314/article/details/37603559

资源链接:https://download.csdn.net/download/akof1314/7610241


pig类

这个脚本可以挂载到pig上,也可以挂在砖头上,受伤后速度值过大直接销毁,速度适中展示“损坏”的效果。

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//导入命名空间
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

//定义一个猪的类
public class Pig : MonoBehaviour {

    //定义最大速度和最小速度
    public float maxSpeed = 0.01f;
    public float minSpeed = 0.005f;

    //定义一个SpriteRenderer
    private SpriteRenderer render;

    //定义一个hurt的Sprite
    public Sprite hurt;

    //定义一个炸弹和得分的游戏对象
    public GameObject boom;
    public GameObject score;

    //定义三种音效
    public AudioClip hurtClip;
    public AudioClip dead;
    public AudioClip birdCollision;

    //判断是否为猪
    public bool isPig = false;

    //定义一个Awake方法,在脚本被启用前执行一次
    private void Awake()
    {
        //获取SpriteRenderer组件
        render = GetComponent<SpriteRenderer>();
    }

    //定义一个OnCollisionEnter2D方法,在碰撞发生时执行
    private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
    {
        //判断碰撞对象是否为Player
        if (collision.gameObject.tag == "Player") {
            //播放birdCollision音效
            AudioPlay(birdCollision);
            //让Bird受伤
            collision.transform.GetComponent<Bird>().Hurt();
        }

        //如果相对速度大于最大速度,直接死亡
        if (collision.relativeVelocity.magnitude > maxSpeed)
        {
            Dead();
        } 
        //如果相对速度在最大速度和最小速度之间,播放hurt音效
        else if (collision.relativeVelocity.magnitude > minSpeed && collision.relativeVelocity.magnitude < maxSpeed) {
            render.sprite = hurt;
            AudioPlay(hurtClip);    
        }  
    }

    //定义一个Dead方法,处理猪死亡的逻辑
    public void Dead() {
        //如果是猪,从GameManager中移除猪
        if (isPig)
        {
            GameManager._instance.pig.Remove(this);
        }
        //销毁猪的游戏对象
        Destroy(gameObject);
        //在猪的位置生成一个炸弹
        Instantiate(boom, transform.position, Quaternion.identity);
        //在猪的位置生成得分的游戏对象,并延迟1.5秒后销毁
        GameObject go = Instantiate(score, transform.position + new Vector3(0,0.5f,0), Quaternion.identity);
        Destroy(go, 1.5f);
        //播放死亡音效
        AudioPlay(dead);
    }

    //定义一个AudioPlay方法,用于播放音效
    public void AudioPlay(AudioClip clip)
    {
        //在猪的位置播放指定的音效
        AudioSource.PlayClipAtPoint(clip, transform.position);
    }
}

游戏胜利的小星星烟花界面

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一颗一颗显示星星:

  public void ShowStars() {
        StartCoroutine("show");
    }

    IEnumerator show() {
        for (; starsNum < birds.Count + 1; starsNum++)
        {
            if (starsNum >= stars.Length) {
                break;
            }
            yield return new WaitForSeconds(0.2f);
            stars[starsNum].SetActive(true);
        }
        print(starsNum);
    }

摄像机跟随移动

  //相机跟随
        float posX = transform.position.x;
        Camera.main.transform.position = Vector3.Lerp(Camera.main.transform.position,new Vector3(Mathf.Clamp(posX,0,15),Camera.main.transform.position.y, 
            Camera.main.transform.position.z),smooth*Time.deltaTime);

游戏失败的界面

图片嵌套,设置动画,透明度渐变。

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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PausePanel : MonoBehaviour
{
    private Animator anim;
    public GameObject button;

    private void Awake()
    {
        anim = GetComponent<Animator>();
    }


    public void Retry() {

        Time.timeScale = 1;
        UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadScene(2);
    }
    /// <summary>
    /// 点击了pause按钮
    /// </summary>
    public void Pause()
    {
        //1、播放pause动画  
        anim.SetBool("isPause", true);
        button.SetActive(false);
    }

 
    /// <summary>
    /// 点击了继续按钮
    /// </summary>
    public void Resume() {
        //1、播放resume动画
        Time.timeScale = 1;
        anim.SetBool("isPause", false);
    }

    public void Home()
    {
        Time.timeScale = 1;
        UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadScene(1);
    }


    /// <summary>
    /// pause动画播放完调用
    /// </summary>
    public void PauseAnimEnd() {
        Time.timeScale = 0;
    }
    /// <summary>
    /// resume动画播放完调用
    /// </summary>
    public void ResumeAnimEnd() {
        button.SetActive(true);
    }
   
}

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多种小鸟的制作:黄鸟、绿鸟、黑鸟

各种鸟,都继承红鸟bird的基础功能,进而拓展自己的功能。

黄鸟点击屏幕可以加速:
public class YellowBird : Bird {

    /// <summary>
    /// 重写方法
    /// </summary>
    public override void ShowSkill()
    {
        base.ShowSkill();
        rg.velocity *= 2;
    }

}

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绿鸟点击屏幕可以回旋:
public class GreenBird : Bird {
    public override void ShowSkill()
    {
        base.ShowSkill();
        Vector3 speed = rg.velocity;
        speed.x *= -1;
        rg.velocity = speed;
    }

}

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黑鸟点击屏幕发生爆炸,把一定范围的pig通过处罚监测存到list中,全部销毁
using System.Collections;  //导入命名空间System.Collections
using System.Collections.Generic;  //导入命名空间System.Collections.Generic
using UnityEngine;  //导入命名空间UnityEngine

public class BlackBird : Bird {  //定义名为BlackBird的类,继承自Bird类

    public  List<Pig> blocks = new List<Pig>();  //定义名为blocks的Pig类型的列表

    /// <summary>
    /// 进入触发区域
    /// </summary>
    /// <param name="collision"></param>
    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)  //当进入触发区域时
    {
        if (collision.gameObject.tag == "Enemy") {  //如果触碰到的物体标签为“Enemy”
            blocks.Add(collision.gameObject.GetComponent<Pig>());  //将触碰到的物体的Pig组件添加到blocks列表中
        }
    }

    /// <summary>
    /// 离开触发区域
    /// </summary>
    /// <param name="collision"></param>
    private void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)  //当离开触发区域时
    {
        if (collision.gameObject.tag == "Enemy")  //如果触碰到的物体标签为“Enemy”
        {
            blocks.Remove(collision.gameObject.GetComponent<Pig>());  //将触碰到的物体的Pig组件从blocks列表中移除
        }
    }


    public override void ShowSkill()  //重写父类的ShowSkill方法
    {
        base.ShowSkill();  //调用父类的ShowSkill方法
        if (blocks.Count > 0 && blocks != null) {  //如果blocks列表中有元素
            for (int i = 0; i < blocks.Count; i++) {  //循环遍历blocks列表中的元素
                blocks[i].Dead();  //调用Pig类的Dead方法
            }
        }
        OnClear();  //调用自定义的OnClear方法
    }

    void OnClear() {  //自定义名为OnClear的方法
        rg.velocity = Vector3.zero;  //将刚体的速度设置为零向量
        Instantiate(boom,transform.position,Quaternion.identity);  //在对象的位置生成一个boom预制体
        render.enabled = false;  //关闭SpriteRenderer组件
        GetComponent<CircleCollider2D>().enabled = false;  //关闭CircleCollider2D组件
        myTrail.ClearTrails();  //调用自定义的ClearTrails方法清空拖尾效果
             
    }

    protected override void Next()  //重写父类的Next方法
    {
        GameManager._instance.birds.Remove(this);  //将当前对象从GameManager类的birds列表中移除
        Destroy(gameObject);  //销毁对象
        GameManager._instance.NextBird();  //调用GameManager类的NextBird方法
    }
}

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地图选择

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关卡选择

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数据保存

 public void SaveData() {
        if (starsNum > PlayerPrefs.GetInt(PlayerPrefs.GetString("nowLevel"))){
            PlayerPrefs.SetInt(PlayerPrefs.GetString("nowLevel"), starsNum);
        }
        //存储所有的星星个数
        int sum = 0;        
        for (int i = 1; i <= totalNum; i++) {
            sum += PlayerPrefs.GetInt("level" + i.ToString());
        }
        PlayerPrefs.SetInt("totalNum",sum);
        //print(PlayerPrefs.GetInt("totalNum"));
    }

PlayerPrefs类:用于存储游戏数据,包括玩家的设置和游戏状态。

GetInt()方法:从PlayerPrefs中获取一个整数值。

GetString()方法:从PlayerPrefs中获取一个字符串值。

SetInt()方法:将一个整数值存储到PlayerPrefs中。


制作多个关卡

新建文件夹RESOURCE,自己制作不同的关卡,用于方便后续加载

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场景异步加载

设置分辨率,加载到选择地图界面。
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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class LoadLevelAsync : MonoBehaviour {

    // Use this for initialization
    void Start() {
        Screen.SetResolution(960,600,false);
        Invoke("Load",2);
    }

    void Load() {
            SceneManager.LoadSceneAsync(1);
        }
    }



游戏全局管理器

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class GameManager : MonoBehaviour {

    public List<Bird> birds;  // 小鸟列表
    public List<Pig> pig;  // 猪列表
    public static GameManager _instance;  // 游戏管理器实例
    private Vector3 originPos; //初始化的位置

    public GameObject win;  // 胜利界面
    public GameObject lose;  // 失败界面

    public GameObject[] stars;  // 星星

    private int starsNum = 0;  // 星星数量

    private int totalNum = 9;  // 总星星数量

    private void Awake()
    {
        _instance = this;
        if(birds.Count > 0) {
            originPos = birds[0].transform.position;
        }
    }

    private void Start()
    {
        Initialized();
    }

    /// <summary>
    /// 初始化小鸟
    /// </summary>
    private void Initialized()
    {
        for(int i = 0; i < birds.Count; i++)
        {
            if (i == 0) //第一只小鸟
            {
                birds[i].transform.position = originPos;
                birds[i].enabled = true;
                birds[i].sp.enabled = true;
            }
            else
            {
                birds[i].enabled = false;
                birds[i].sp.enabled = false;
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// 判定游戏逻辑
    /// </summary>
   public  void NextBird()
    {
        if(pig.Count > 0)
        {
            if(birds.Count > 0)
            {
                //下一只飞吧
                Initialized();
            }
            else
            {
                //输了
                lose.SetActive(true);
            }
        }
        else
        {
            //赢了
            win.SetActive(true);
        }
    }

    public void ShowStars() {
	    StartCoroutine("show");
    }

    IEnumerator show() {
        for (; starsNum < birds.Count + 1; starsNum++)
        {
            if (starsNum >= stars.Length) {
                break;
            }
            yield return new WaitForSeconds(0.2f);
            stars[starsNum].SetActive(true);
        }
        print(starsNum);
    }

    public void Replay() {
        SaveData();
        SceneManager.LoadScene(2);
    }

    public void Home() {
        SaveData();
        SceneManager.LoadScene(1);
    }

    public void SaveData() {
        if (starsNum > PlayerPrefs.GetInt(PlayerPrefs.GetString("nowLevel"))){
            PlayerPrefs.SetInt(PlayerPrefs.GetString("nowLevel"), starsNum);
        }
        //存储所有的星星个数
        int sum = 0;        
        for (int i = 1; i <= totalNum; i++) {
            sum += PlayerPrefs.GetInt("level" + i.ToString());
        }
        PlayerPrefs.SetInt("totalNum",sum);
        //print(PlayerPrefs.GetInt("totalNum"));
    }
}

维护小鸟列表(birds)和猪列表(pig)。
实现了单例模式,通过静态变量 _instance 获取 GameManager 的实例。
存储初始位置(originPos)。
引用胜利界面(win)和失败界面(lose)的游戏对象。
存储星星的数组(stars)。
跟踪星星数量(starsNum)和总星星数量(totalNum)。
在 Awake 方法中设置 GameManager 的实例和初始位置。
在 Start 方法中调用 Initialized 方法进行初始化。
Initialized 方法用于初始化小鸟列表中的小鸟,将第一只小鸟设置在初始位置,其他小鸟禁用。
NextBird 方法根据游戏逻辑判断游戏输赢,并在相应情况下显示胜利或失败界面。
ShowStars 方法使用协程逐个显示星星。
Show 方法用于协程,控制星星的显示过程。
Replay 方法用于重新加载场景。
Home 方法用于返回主菜单。
SaveData 方法用于保存游戏数据,包括更新关卡的星星数量和总星星数量。



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