Unity UGUI 边缘泛光 描边 的简单实现

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Unity UGUI 边缘泛光 描边 的简单实现。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

先看效果unity ui发光,unity 3d,图形学,unity,游戏引擎,ui

 该效果是RawImage组件下实现。单纯Shader实现,不用c#辅助,当然,肯定也有缺点,在一些场合下或许不适用,我也希望能最大化适用,奈何技术有限。网上看过一些实现有些只适合3D,并且不适合棱角的,有些适用UI,效果也不错,但是为了泛光范围加大,性能指数级飙升,令人发指。这个shader原理就是,在一个UI里,把一部分分辨率拿出来用作泛光,一部分分辨率用来显示UI,缺点就出来了,不能够完整分辨率显示UI,因为有一部分被拿去用作泛光。

顺便还多说一局,Shader里的_Edge参数和_UVScale存在某种联系,本人愚钝,没能发现,或许是线性关系或许不是。如果处理好了,直接修改_Edge参数即可,不用手动再改_UVScale.

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shader如下

//该shader无法根据Edge的参数来修正图片的UV,需要_UVScale参数手动匹配UV。_Edge参数一变化,_UVScale参数必定要修改
//该shader只适用于UGUI,并且会把图片的分辨率自动缩小一定数值,多出的分辨率用来做泛光处理
//该shader边缘光是根据长宽比例得到,不是根据像素宽度,意思就是说,长度越长,泛光越宽,越短,泛光越短
Shader "Custom/Edge"
{
	Properties
	{
		_Edge ("Edge", Range(0, 0.5)) = 0.1
		_EdgeColor ("EdgeColor", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {}
		_UVScale ("UVScale", Range(0, 30)) = 0.13
		_Intensity ("Intensity", Range(0, 3)) = 1.86
	}
	SubShader
	{

	 Tags  
        {  
            "Queue"="Transparent"  
        }  
		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"
 
			fixed _Edge;
			fixed4 _EdgeColor;
			sampler2D _MainTex;
			float _UVScale;
			float _Intensity;
			float _Test;
 
			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				fixed2 uv : TEXCOORD0;
			};
 
			struct v2f
			{
				float4 vertex : SV_POSITION;
				float4 objVertex : TEXCOORD0;
				fixed2 uv : TEXCOORD1;
				
			};
 
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.objVertex = v.vertex;
				o.uv = v.uv;
				
				
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{	

			   
				fixed x = i.uv.x ;
				fixed y = i.uv.y;

				

				//确定泛光的矩形的四个点

				float2 leftUp = float2(_Edge,1-_Edge);

				float2 leftDown = float2(_Edge,_Edge);

				float2 RightUp = float2(1-_Edge,1-_Edge);

				float2 RightDown = float2(1-_Edge,_Edge);

			

			    //确定该像素点距离 四个位置的距离

				float leftUpD = distance(leftUp,i.uv); 

				float2 leftDownD = distance(leftDown,i.uv); 

				float2 RightUpD = distance(RightUp,i.uv); 

				float2 RightDownD =  distance(RightDown,i.uv); 

				
				float alpha =0;

				//像素判断,判断该像素在九宫格的哪个位置,然后做的alpha赋值运算

				if(x<_Edge && (1-y)<_Edge)//左上
				    alpha=  pow((_Edge-leftUpD)/_Edge,_Intensity);
				else if(x<_Edge && y<_Edge)//左下
				    alpha=  pow((_Edge-leftDownD)/_Edge,_Intensity);
				else if((1-x)<_Edge && y<_Edge)//右下
				    alpha=  pow((_Edge-RightDownD)/_Edge,_Intensity);
				else if((1-x)<_Edge && (1-y)<_Edge)//左上
				    alpha=  pow((_Edge-RightUpD)/_Edge,_Intensity);
				else if((x < _Edge))//左边
				    alpha = pow(x/_Edge,_Intensity);
				else if(1 - x < _Edge)//右边
				    alpha = pow((1-x)/_Edge,_Intensity);
				else if(1 - y < _Edge)//上边
					alpha = pow((1-y)/_Edge,_Intensity);
				else if(y < _Edge)    //下边 
					alpha =pow(y/_Edge,_Intensity);
				else //中间显示的图形
				{
				      float4 addUV = float4(-_UVScale,-_UVScale,1+_UVScale*2,1+_UVScale*2);
					 fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv*addUV.zw+addUV.xy);
					 alpha=1;
					 _EdgeColor.xyz =col.xyz;
				}

			  return fixed4(_EdgeColor.xyz,alpha);
			}
			ENDCG
		}
	}
}

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需要注意点是

1:该shader无法根据Edge的参数来修正图片的UV,需要_UVScale参数手动匹配UV。_Edge参数一变化,_UVScale参数必定要修改 _Edge参数主要是为了缩放泛光范围,
2:该shader只适用于UGUI,并且会把图片的分辨率自动缩小一定数值,多出的分辨率用来做泛光处理
3:该shader边缘光是根据长宽比例得到,不是根据像素宽度,意思就是说,长度越长,泛光越宽,越短,泛光越短文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-531951.html

到了这里,关于Unity UGUI 边缘泛光 描边 的简单实现的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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