UE4C++之动态多播委托的简单使用

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了UE4C++之动态多播委托的简单使用。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

本文讲述一下动态多播委托的简单使用,包括它的声明,定义,在蓝图中的使用。

我这边使用的前提是在创建了一个属性组件,添加到角色中,当角色收到血量改变的通知的时候,会进行相应的处理。

定义变量,注意在public权限内使用,因为外部会引用到。BlueprintAssignable标识符,表示在蓝图中可以进行使用。

在血量产生变化时,会进行一个通知。

C++中的通知监听,在组件初始化好之后进行动态监听

在这里我进行了一个打印,打印出新血量和Delta

在蓝图中的使用:

在代码里面定义之后,会在对应的组件底部添加事件,进行对应的处理。

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在蓝图中的监听:使用绑定对应的事件,执行一次,进度条产生变化。

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效果:

可以看出对应的打印已经显示,进度条长度有变化,效果正确。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-534196.html

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到了这里,关于UE4C++之动态多播委托的简单使用的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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