请简述async函数的编译方式
async/await是C#5.0推出的异步代码编程模型,其本质是编译为状态机。只要函数前带上async,就会将函数转换为状态机。
请简述Task状态机的实现和工作机制
CPS全称是Continuation Passing Style,在. NET中,它会自动编译为:
1、将所有引用的局部变量做成闭包,放到一个隐藏的状态机的类中;
2、将所有的await展开成一个状态号,有几个await就有几个状态号;
3、每次执行完一个状态,都重复回调状态机的MoveNext方法,同时指定下一个状态号;
4、MoveNext方法还需处理线程和异常等问题。
请简述await的作用和原理,并说明和GetResult()有什么区别
从状态机的角度出发,await的本质是调用Task. GetAwaiter()的
UnsafeOnCompleted(Action)回调,并指定下一个状态号。
从多线程的角度出发,如果await的Task需要在新的线程上执行,该状态机的MoveNext()方法会立即返回,此时,主线程被释放出来了,然后在
UnsafeOnCompleted回调的action指定的线程上下文中继续MoveNext()和下一个状态的代码。
而相比之下,GetResult()就是在当前线程上立即等待Task的完成,在Task完成前,当前线程不会释放。
注意:Task也可能不一定在新的线程上执行,此时用GetResult()或者await 就只有会不会创建状态机的区别了。
Task和Thread有区别吗?如果有请简述区别
Task和Thread都能创建用多线程的方式执行代码,但它们有较大的区别。
Task 较新,发布于. NET 4.5,能结合新的async/await代码模型写代码,它不止能创建新线程,还能使用线程池(默认)、单线程等方式编程,在UI编程领域,Task还能自动返回UI线程上下文,还提供了许多便利API 以管理多个Task,用表格总结如下:
区别 |
Task |
Thread |
.NET版本 |
4.5 |
1.1 |
async/await |
支持 |
不支持 |
创建新线程 |
支持 |
支持 |
线程池/单线程 |
支持 |
不支持 |
返回主线程 |
支持 |
不支持 |
管理API |
支持 |
不支持 |
TL;DR就是,用Task就对了。
简述yield的作用
yield需配合IEnumerable<T>一起使用,能在一个函数中支持多次(不是多个)返回,其本质和async/await一样,也是状态机。
如果不使用yield,需实现IEnumerable<T>,它只暴露了
GetEnumerator<T>,这样确保yield是可重入的,比较符合人的习惯。
注意,其它的语言,如C++/Java/ES6实现的yield,都叫generator(生成器),这相当于. NET中的IEnumerator<T>(而不是IEnumerable<T>)。这种设计导致yield不可重入,只要其迭代过一次,就无法重新迭代了,需要注意。
利用IEnumerable<T>实现斐波那契数列生成
IEnumerable<int>GenerateFibonacci(int n)
{
int current =1,next =1;
for (int i =0;i < n;++i)
{
yield return current;
next=current+(current=next);
}
简述stackless coroutine和stackful coroutine的区别,并指出C#的coroutine是哪一种
1、stackless和stackful对应的是协程中栈的内存,stackless表示栈内存位置不固定,而stackful则需要分配一个固定的栈内存。
2、在继续执行(Continuation/MoveNext())时,stackless 需要编译器生成代码,如闭包,来自定义继续执行逻辑;而stackful则直接从原栈的位置继续执行。
3、性能方面,stackful的中断返回需要依赖控制CPU的跳转位置来实现,属于骚操作,会略微影响CPU的分支预测,从而影响性能(但影响不算大),这方面stackless无影响。
4、内存方面,stackful需要分配一个固定大小的栈内存(如4kb),而stackless 只需创建带一个状态号变量的状态机,stackful占用的内存更大。
5、骚操作方面,stackful可以轻松实现完全一致的递归/异常处理等,没有任何影响,但stackless需要编译器作者高超的技艺才能实现(如C#的作者),注意最初的C#5.0在try-catch块中是不能写await的。
6、和已有组件结合/框架依赖方面,stackless需要定义一个状态机类型,如Task<T>/IEnumerable<T>/IAsyncEnumerable<T>等,而stackful不需要,因此这方面stackless较麻烦。
7、Go属于stackful,因此每个goroutine需要分配一个固定大小的内存。
8、C#属于stackless,它会创建一个闭包和状态机,需要编译器生成代码来指定继续执行逻辑。
总结如下:
功能 |
stackless |
stackful |
内存位置 |
不固定 |
固定 |
继续执行 |
编译器定义 |
CPU跳转 |
性能/速度 |
快 |
快,但影响分支预测 |
内存占用 |
低 |
需要固定大小的栈内存 |
编译器难度 |
难 |
适中 |
组件依赖 |
不方便 |
方便 |
嵌套 |
不支持 |
支持 |
举例> |
C#/js |
Go/C++Boost |
请简述SelectMany的作用
相当于js中数组的flatMap,意思是将序列中的每一条数据,转换为0到多条数据。
SelectMany可以实现过滤/. Where,方法如下:
public static IEnumerable<T>MyWhere<T>(this IEnumerable<T>seq,Func<T,bool>predicate)
{
return seq. SelectMany(x =>predicate(x)?
new[]{x}:
Enumerable. Empty<T>());
SelectMany是LINQ中from关键字的组成部分,这一点将在第10题作演示。
请实现一个函数Compose用于将多个函数复合
public static Func<T1,T3>Compose<T1,T2,T3>(this Func<T1,T2>f1,Func<T2,T3>f2)
{
return x=>f2(f1(x));
}
然后使用方式:
Func<int,double>log2 =x=>Math. Log2(x);
Func<double,string>toString=x =>x. ToString();
var log2ToString=log2. Compose(toString);
Console. WriteLine(log2ToString(16));//4
实现Maybe<T>monad,并利用LINQ实现对Nothing(空值)和
Just(有值)的求和
本题比较难懂,经过和大佬确认,本质是要实现如下效果:
void Main()
{
Maybe<int>a=Maybe. Just(5);
Maybe<int>b=Maybe. Nothing<int>();
Maybe<int>c=Maybe. Just(10);
(from a0 in a from b0 in b select a0 +b0). Dump();//Nothing (from a0 in a from c0 in c select a0+c0). Dump();//Just 15
〗 |
按照我猴子进化来的大脑的理解,应该很自然地能写出如下代码:
public class Maybe<T>:IEnumerable<T>
{
public bool HasValue {get;set;}
public T Value {get;set;}
IEnumerable<T>ToValue()
{
if (HasValue)yield return Value;
}
public IEnumerator<T>GetEnumerator()
{
return ToValue(). GetEnumerator();
}
IEnumerator IEnumerable. GetEnumerator()
{
return ToValue(). GetEnumerator();
}
}
public class Maybe
{
public static Maybe<T>Just<T>(T value)
{
return new Maybe<T>{Value=value,HasValue=true};
}
public static Maybe<T>Nothing<T>()
{
return new Maybe<T>();
}
这种很自然,通过继承IEnumerable<T>来实现LINQ to Objects的基本功能,但却是错误答案。
正确答案:
public struct Maybe<T>
{
public readonly bool HasValue;
public readonly T Value;
public Maybe(bool hasValue,T value)
{
HasValue =hasValue;
Value =value;
}
public Maybe<B>SelectMany<TCollection,B>(Func<T,
Maybe<TCollection>>collectionSelector,Func<T,TCollection,B>f)
{
if (!HasValue)return Maybe. Nothing<B>();
Maybe<TCollection>collection=collectionSelector(Value);if (!collection. HasValue)return Maybe. Nothing<B>0;
return Maybe. Just(f(Value,collection. Value));
}
public override string ToString()=>HasValue?$"Just {Value}":
"Nothing";
}
public class Maybe
{
public static Maybe<T>Just<T>(T value)
{
return new Maybe<T>(true,value);
}
public static Maybe<T>Nothing<T>0
{
return new Maybe<T>();
}
﹞ |
注意:
首先这是一个函数式编程的应用场景,它应该使用struct——值类型。
其次,不是所有的LINQ都要走IEnumerable<T>,可以用手撸的LINQ表达式——SelectMany来表示。
简述LINQ的lazy computation机制
1、Lazy computation是指延迟计算,它可能体现在解析阶段的表达式树和求值阶段的状态机两方面。
2、首先是解析阶段的表达式树,C#编译器在编译时,它会将这些语句以表达式树的形式保存起来,在求值时,C#编译器会将所有的表达式树翻译成求值方法(如在数据库中执行SQL语句)。
3、其次是求值阶段的状态机,LINQ to Objects可以使用像IEnumemrable<T>接口,它本身不一定保存数据,只有在求值时,它返回一个迭代器/+ IEnumerator<T>/它才会根据MoveNext()/Value 来求值。
4、这两种机制可以确保LINQ是可以延迟计算的。
利用SelectMany实现两个数组中元素做笛卡尔集,然后——相加
//11\、利用`SelectMany`实现两个数组中元素的两两相加
int[] a1 = { 1,2,3,4,5};
int[] a2 = { 5,4,3,2,1 };
a1
. SelectMany(v=>a2,(v1,v2) =>$"{v1}+{v2}={v1 + v2}")
. Dump();
解析与说明:大多数人可能只了解SelectMany 做一转多的场景(两参数重载,类似于flatMap),但它还提供了这个三参数的重载,可以允许你做多对多一一笛卡尔集。因此这些代码实际上可以用如下LINQ表示:
from v1 in a1
from v2 in a2
select $"{v1}+{v2}={v1+v2}"
执行效果完全一样。
请为三元函数实现柯里化
解析,柯里化是指将f(x,y)转换为f(x)(y)的过程,三元和二元同理:
Func<int,int,int,int>op3 =(a,b,c) =>(a-b)*c;
Func<int,Func<int,Func<int,int>>>op11 =a =>b=>c=>(a-b)*c;
op3(4,2,3). Dump();//6
op11(4)(2)(3). Dump();//6
通过实现一个泛型方法,实现通用的三元函数柯里化:
Func<T1,Func<T2,Func<T3,TR>>>Currylize3<T1,T2,T3,TR>(Func<T1,T2,T3,TR> op)
{
return a=> b=>c =>op(a,b,c);
//测试代码:
var op12 = Currylize3(op3);
op12(4)(2)(3). Dump();//(4-2)x3=6
现在了解为啥F#签名也能不用写参数了吧,因为参数确实太长了□
请简述ref struct的作用
ref struct 是C#7.2发布的新功能,主要是为了配合Span<T>,防止Span<T>被误用。
为什么会被误用呢?因为Span<T>表示一段连续、固定的内存,可供托管代码和非托管代码访问(不需要额外的fixed)这些内存可以从stackalloc中来,也能从fixed中获取托管的位置,也能通过Marshal. AllocHGlobal()等方式直接分配。这些内存应该是固定的、不能被托管堆移动。但之前的代码并不能很好地确保这一点,因此添加了ref struct来确保。
基于不被托管堆管理这一点,我们可以总结出以下结论:
1、不能对ref struct装箱(因为装箱就变成引用类型了)——包括不能转换为object 、dynamic
2、禁止实现任何接口(因为接口是引用类型)
3、禁止在class 和struct中使用ref struct做成员或自动属性(因为禁止随意移动,因此不能放到托管堆中。而引用类型、struct成员和自动属性都可能是在托管内存中)
4、禁止在迭代器( yield)中使用ref struct (因为迭代器本质是状态机,状态机是一个引用类型)
5、在Lambda 或本地函数中使用(因为Lambda/本地函数都是闭包,而闭包会生成一个引用类型的类)
以前常有一个疑问,我们常常说值类型在栈中,引用类型在堆中,那放在引用类型中的值类型成员,内存在哪?(在堆中,但必须要拷到栈上使用)
加入了ref struct,就再也没这个问题了。
请简述ref return 的使用方法
这也是个类似的问题,C#一直以来就有值类型,我们常常类比C++的类型系统(只有值类型) 它天生有性能好处,但C#之前很容易产生没必要的复制——导致C#并没有很好地享受值类型这一优点。
因此C#7.0引入了ref return,然后又在C#7.3 引入了ref参数可被赋值。
使用示例:
Span<int>values =stackalloc int[10086];
values[42]= 10010;
int v1 =SearchValue(values,10010);
v1 =10086;
Console. WriteLine(values[42]);//10010
ref int v =ref SearchRefValue(values,10010);
v = 10086;
Console. WriteLine(values[42]);//10086;
ref int SearchRefValue(Span<int>span,int value)
{
for(int i=0;i < span. Length;++i)
{
if(span[i]==value)
return ref span[i];
}
return ref span[0];
〗 |
int SearchValue(Span<int>span,int value)
{
for(int i=0;i< span. Length;++i)
{
if(span[i]==value)
return span[i];
}
return span[0];
〕 |
注意事项:
1、参数可以用Span<T>或者ref T
2、返回的时候使用return ref val
3.注意返回值需要加ref
4、在赋值时,等号两边的变量,都需要加ref关键字( ref int v1 =ref v2 )其实这个ref就是C/C++中的指针一样。
请利用foreach 和ref为一个数组中的每个元素加1
int[] arr = { 1,2,3,4,5};
Console. WriteLine(string. Join(",",arr));//1,2,3,4,5
foreach(ref int v in arr. AsSpan())
{
v++;
}
Console. WriteLine(string. Join(",",arr));//2,3,4,5,6
注意foreach不能用var,也不能直接用int,需要ref int,注意arr要转换为Span<T>。
请简述ref 、out 和in 在用作函数参数修饰符时的区别
1、ref参数可同时用于输入或输出(变量使用前必须初始化);
2、out 参数只用于输出(使用前无需初始化);
3、in 参数只用于输入,它按引用传递,它能确保在使用过程中不被修改(变量使用前必须初始化);
可以用一个表格来比较它们的区别:
修饰符/区别 |
ref/ |
out |
in |
无 |
|||
是否复制- |
× |
× |
× |
✔ |
|||
能修改 |
✔ |
✔ |
× |
× |
|||
输入 |
✔ |
× |
✔ |
✔ |
|||
输出 |
✔ |
✔ |
× |
× |
|||
需初始化 |
✔ |
× |
其实in就相当于C++中的const T&,我多年前就希望C#加入这个功能了。
请简述非sealed 类的IDisposable实现方法
正常IDisposable实现只有一个方法即可:
void Dispose()
{
//free managed resources...
//free unmanaged resources...
}
但它的缺点是必须手动调用Dispose()或使用using方法,如果忘记调用了,系统的垃圾回收器不会清理,这样就会存在资源浪费,如果调用多次,可能会存在问题,因此需要Dispose模式。
Dispose模式需要关心C#的终结器函数(有人称为析构函数,但我不推荐叫这个名字,因为它并不和constructor构造函数对应),其最终版应该如下所示:
class BaseClass:IDisposable
{
private bool disposed=false;
~BaseClass()
{
Dispose(disposing:false);
}
protected virtual void Dispose(bool disposing)
{
if (disposed)return;
if(disposing)
{
//free managed resources...
}
//free unmanaged resources...
disposed =true;
}
public void Dispose()
{
Dispose(disposing:true);
GC. SuppressFinalize(this);
}
它有如下要注意的点:
- 引入disposed变量用于判断是否已经回收过,如果回收过则不再回收;
2、使用protected virtual来确保子类的正确回收,注意不是在Dispose方法上加;
3、使用disposing来判断是. NET的终结器回收还是手动调用Dispose回收,终结器回收不再需要关心释放托管内存;
4、使用GC. SuppressFinalize(this)来避免多次调用Dispose;
至于本题为什么要关心非sealed类,因为sealed类不用关心继承,因此protected virtual 可以不需要。
在子类继承于这类,且有更多不同的资源需要管理时,实现方法如下:
class DerivedClass:BaseClass
{
private bool disposed=false;
protected override void Dispose(bool disposing)
{
if(disposed)return;
if(disposing)
{
//free managed resources...
}
//free unmanaged resources...
base. Dispose(disposing);
}
}
注意:
1、继承类也需要定义一个新的、不同的disposed值,不能和老的disposed 共用;
2、其它判断、释放顺序和基类完全一样;
3、在继承类释放完后,调用base. Dispose(disposing)来释放父类。
delegate 和event 本质是什么?请简述他们的实现机制
delegate和event本质都是多播委托(MultipleDelegate),它用数组的形式包装了多个Delegate,Delegate类和C中函数指针有点像,但它们都会保留类型、都保留this,因此都是类型安全的。
delegate(委托)在定义时,会自动创建一个继承于MultipleDelegate的类型,其构造函数为ctor(object o,IntPtr f),第一个参数是this值,第二个参数是函数指针,也就是说在委托赋值时,自动创建了一个MultipleDelegate的子类。
委托在调用()时,编译器会翻译为. Invoke()。
注意:delegate本身创建的类,也是继承于MultipleDelegate而非Delegate,因此它也能和事件一样,可以指定多个响应:
string text="Hello World";
Action v=()=>Console. WriteLine(text);v+=()=>Console. WriteLine(text. Length);v();
//Hello World
//1 1
注意,+=运算符会被编译器会翻译为Delegate. Combine(),同样地-=运算符会翻译为Delegate. Remove()。文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-536349.html
事件是一种由编译器生成的特殊多播委托,其编译器生成的默认(可自定义)代码,与委托生成的MultipleDelegate相比,事件确保了+=和-=运算符的线程安全,还确保了null的时候可以被赋值(而已)。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-536349.html
到了这里,关于C#面试题及详细解析的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!