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1.MVC(Model-View-Controller)模式
1.1示例一:
1.2示例2:
2.ECS (Entity-Component-System)模式
2.1示例1:
2.2示例二:
3.MVVM(Model-View-ViewModel)模式:
1.MVC(Model-View-Controller)模式
1.1示例一:
// Model (数据模型)
public class PlayerModel
{
public int Score { get; set; }
// 其他游戏相关的属性
}
// View (视图)
public class PlayerView : MonoBehaviour
{
public Text scoreText;
public void UpdateScore(int score)
{
scoreText.text = score.ToString();
}
// 其他视图更新的方法
}
// Controller (控制器)
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
private PlayerModel model;
private PlayerView view;
private void Start()
{
model = new PlayerModel();
view = GetComponent<PlayerView>();
}
private void Update()
{
// 处理玩家输入等逻辑
}
private void IncreaseScore(int amount)
{
model.Score += amount;
view.UpdateScore(model.Score);
}
// 其他控制器逻辑
}
这是一个简单的示例,展示了使用MVC模式在Unity中实现游戏前端架构的方式。PlayerModel
代表游戏的数据模型,PlayerView
是相应的视图,PlayerController
负责处理逻辑和更新模型与视图。在这个示例中,PlayerController
可以处理玩家的输入、更新分数等操作,并通过PlayerView
来更新分数的显示。
1.2示例2:
// 游戏模型
public class GameModel
{
// 模型的数据
private int score;
public int Score
{
get { return score; }
set { score = value; }
}
// 模型的行为
public void IncrementScore(int amount)
{
score += amount;
}
}
// 游戏视图
public class GameView : MonoBehaviour
{
// 引用控制器
private GameController gameController;
// 在界面上显示分数
public void UpdateScore(int score)
{
// 更新分数显示逻辑
}
// 处理用户输入
private void HandleInput()
{
// 处理用户输入逻辑
}
// 游戏开始的初始化
public void Initialize(GameController controller)
{
gameController = controller;
// 进行其他初始化逻辑
}
}
// 游戏控制器
public class GameController : MonoBehaviour
{
// 引用模型和视图
private GameModel gameModel;
private GameView gameView;
private void Start()
{
gameModel = new GameModel();
gameView = GetComponent<GameView>();
gameView.Initialize(this);
}
private void Update()
{
// 更新游戏逻辑
}
// 控制器的行为
public void IncrementScore(int amount)
{
gameModel.IncrementScore(amount);
gameView.UpdateScore(gameModel.Score);
}
}
// 游戏入口
public class GameEntryPoint : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
// 创建游戏控制器
GameObject gameControllerObject = new GameObject("GameController");
gameControllerObject.AddComponent<GameController>();
}
}
2.ECS (Entity-Component-System)模式
ECS模式是Unity引擎中的一种新型架构模式,通过实体(Entity)、组件(Component)和系统(System)来构建游戏逻辑。
2.1示例1:
using Unity.Entities;
using Unity.Transforms;
using Unity.Rendering;
using UnityEngine;
public class GameManager : MonoBehaviour
{
private EntityManager entityManager;
private EntityArchetype entityArchetype;
private MeshInstanceRenderer meshInstanceRenderer;
private void Start()
{
entityManager = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager;
entityArchetype = entityManager.CreateArchetype(
typeof(Translation),
typeof(RenderMesh),
typeof(LocalToWorld)
);
GameObject cubePrefab = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
meshInstanceRenderer = new MeshInstanceRenderer
{
mesh = cubePrefab.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh,
material = cubePrefab.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial
};
Destroy(cubePrefab);
SpawnCube(new Vector3(0f, 0f, 0f));
SpawnCube(new Vector3(2f, 0f, 0f));
SpawnCube(new Vector3(4f, 0f, 0f));
}
private void SpawnCube(Vector3 position)
{
Entity cubeEntity = entityManager.CreateEntity(entityArchetype);
entityManager.SetComponentData(cubeEntity, new Translation { Value = position });
entityManager.SetSharedComponentData(cubeEntity, meshInstanceRenderer);
}
}
这个示例中,我们使用了Unity.Entities命名空间中的类和结构来实现ECS架构。GameManager
类是一个MonoBehaviour
,在游戏开始时创建了一个实体原型(entityArchetype
)和一个网格渲染器(meshInstanceRenderer
)。SpawnCube
方法用于在指定位置生成一个立方体实体,并设置其位置和渲染器。
2.2示例二:
// 游戏组件
public class ScoreComponent : MonoBehaviour
{
public int score;
}
// 游戏系统
public class ScoreSystem : MonoBehaviour
{
private void Update()
{
// 更新游戏逻辑
// 通过查询拥有ScoreComponent组件的实体,并对其进行处理
}
}
// 游戏入口
public class GameEntryPoint : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
// 创建游戏系统
GameObject scoreSystemObject = new GameObject("ScoreSystem");
scoreSystemObject.AddComponent<ScoreSystem>();
}
}
在ECS模式中,游戏逻辑通过组件来描述实体的属性,而系统负责处理这些实体和组件,以实现游戏的行为和逻辑。文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-537563.html
3.MVVM(Model-View-ViewModel)模式:
// 游戏模型
public class GameModel
{
// 模型的数据
private int score;
public int Score
{
get { return score; }
set { score = value; }
}
// 模型的行为
public void IncrementScore(int amount)
{
score += amount;
}
}
// 游戏视图
public class GameView : MonoBehaviour
{
// 引用视图模型
private GameViewModel gameViewModel;
// 在界面上显示分数
public void UpdateScore(int score)
{
// 更新分数显示逻辑
}
// 处理用户输入
private void HandleInput()
{
// 处理用户输入逻辑
}
// 游戏开始的初始化
public void Initialize(GameViewModel viewModel)
{
gameViewModel = viewModel;
// 进行其他初始化逻辑
}
}
// 游戏视图模型
public class GameViewModel
{
// 引用模型
private GameModel gameModel;
public GameViewModel(GameModel model)
{
gameModel = model;
}
// 更新分数
public void UpdateScore(int amount)
{
gameModel.IncrementScore(amount);
}
}
// 游戏控制器
public class GameController : MonoBehaviour
{
// 引用模型、视图和视图模型
private GameModel gameModel;
private GameView gameView;
private GameViewModel gameViewModel;
private void Start()
{
gameModel = new GameModel();
gameViewModel = new GameViewModel(gameModel);
gameView = GetComponent<GameView>();
gameView.Initialize(gameViewModel);
}
private void Update()
{
// 更新游戏逻辑
}
}
这种模式中,引入了视图模型(GameViewModel)作为视图(GameView)与模型(GameModel)之间的桥梁。视图模型负责将模型的数据转换为视图可以理解和显示的格式,并且接受视图的用户输入,并将其转发给模型进行处理。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-537563.html
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