浅浅画了几个知识点,预计是六七个大题.
现在能单独抓出来的好像是六个
1.计算布局复杂度和布局统一度
2.任务次序分析
3.可用性度量表
4.原型草图绘制
5.设计出错信息
6.十项启发原则
所以就浅浅开始复习吧~
本门课程主要考察设计能力和评估能力
对书上重点内容进行总结
第三章:
3.3.1可用性度量,3.3.2 可用性度量举例,(用户测试,量化评估)
3.4.2–3.4.4各种启发式规则(专家启发式评估)
第五章:
5.6.4 任务分析(可以针对具体任务,采用层次化分析的方式进行任务分解,并可以写出任务执行次序)
第六章:
可以进行草图原型的绘制
6.5.5 能够设计出好的出错信息
第七章:
7.6 屏幕复杂度的度量。(能够计算布局统一度、和布局复杂度
一、十项启发原则
第三章:
3.3.1可用性度量
有个背的小技巧
学纪笑错满——学记效错满
学委纪委笑话他错满了
(1)易学性度量
度量多长时间可以达到熟练水平的使用(标志一个特殊的作为熟练水平)
(2)易记性度量
A.对用户进行记忆测试,用户使用系统后提问某图标或者模块功能
B.特定长时间对用户进行任务测试
(3)使用效率度量
完成特定的任务所需要的时间
(4)错误率度量
完成任务时的错误次数
(5)主观满意度度量
对于用户使用完系统后提问调查问卷了解看法
3.3.2 可用性度量举例,(用户测试,量化评估)
用户测试:
(1)易学性度量
A.展示个图标,直接描述猜测的含义
B.描述功能,给出一组图标,用户选择匹配的
被正确描述或者配对的次数作为易学性得分
(2)易记性度量
(3)使用效率度量
A.学习待测图标的含义,计算机上随机显示图标,用户通过点击是或者否来寻找图标
B.显示多个图标,点击与名字相符的图标
得分为用户记忆所需的秒数
(4)错误率度量
(5)主观满意度度量
A.用户就是否容易识别打分
分数即打分
B.四个可能的图标中根据含义选正确的图标
分数是正确所占的比例
3.4.2–3.4.4各种启发式规则(专家启发式评估)
3.4.2黄金八条规则
1.尽可能保持一致
2.符合普遍可用性
3.提供信息丰富的反馈
4.设计说明对话框以结束信息
5.预防并处理错误
6.让操作容易撤销
7.支持内部控制点
8.减轻短时记忆负担
3.4.3 Norman的七项原理
1.应该使用现实和头脑的知识
2.简化任务结构
3.使事情变得明显
4.获得正确的映射
5.利用自然和人为的限制力量
6.当所有都不成功时进行标准化
7容错设计
3.4.5十项启发原则
1.系统状态的可见性
2.系统和现实世界的吻合
3.用户享有自主权和控制权
4.一致性和标准化
5.避免出错
6.依赖识别而非记忆
7.使用灵活性和高效性
8.有审美感和最小化设计
9.帮助用户识别、诊断、修复错误
10.帮助和文档
二、原型草图绘制
对着这个画吧,我实在想象不到用中继器去操作,因为还设计到交互,这个用书面表达出来的很浅显
三、设计出错信息
出错状态可以提醒用户出现了一些错误,可能无法达到预期目标
同时也提供了用户进一步了解系统的机会,因为计算机了解出错的原因,用户也会非常注意出错的内容.
出错信息遵守下列四个原则:
A.使用清晰的表达语言,而非复杂的代码
B.语言应当精炼而准确,而非空泛和模糊
C.对用户的问题解决提供建设性的帮助
D.出错信息应当友好,不要威胁或者责备用户
PS:有良好的错误恢复机制
四、任务分析(可以针对具体任务,采用层次化分析的方式进行任务分解,并可以写出任务执行次序)
以去图书馆借书为例
0.借书
1.去图书馆
2.检索需要的图书
2.1访问图书馆目录
2.2使用检索屏
2.3输入检测准则
2.4找出需要的图书
2.5记录图书位置
3.找到书架并取书
4.到管理台办理借阅手续
执行次序:0:执行1-3-4,若图书不在期望的书架上,执行2-3-4
执行次序2:执行2.1-2.4-2.5若未找到,执行2.2-2.3-2.4-2.5
两次作业
五、屏幕复杂度的度量。(能够计算布局统一度、和布局复杂度)
布局统一度:
N总数为20
M=2+8倍的根号5取整=20
布局复杂度:100*(1-5/100)=95
三点相加
可以数得
1.20
2.6
3.4
1+2+3=30
六、系统可用性量表
会经常使用吗?
没有那么复杂?
大多数人刚上手会比较容易?
学习成本很高吗?
引用起来比较麻烦吗?
使用的时候常常感到不快吗?
系统是否存在很多不一致的问题?
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