近两年AI绘图技术有了长足发展,准备把以前玩过的游戏类型重制下,也算是圆了一个情怀梦。
鉴于unity商用水印和启动时间的原因,我决定使用Laya来开发。目前laya已经更新到了3.0以上版本,就用目前比较新的版本。
之后关于开发中遇到的一些小问题,我都会记录到这篇博客中。毕竟只是个人项目,所以按照帖子的方式更新。
1,Laya的生命周期
这个没什么说的,了解unity的生命周期后,这快设计的差不多,实例化一个继承Laya的类的时候,也可以看到相关的函数:
/**
* 组件被激活后执行,此时所有节点和组件均已创建完毕,此方法只执行一次
*/
//onAwake(): void {}
/**
* 组件被启用后执行,例如节点被添加到舞台后
*/
//onEnable(): void {}
/**
* 组件被禁用时执行,例如从节点从舞台移除后
*/
//onDisable(): void {}
/**
* 第一次执行update之前执行,只会执行一次
*/
//onStart(): void {}
/**
* 手动调用节点销毁时执行
*/
//onDestroy(): void {
/**
* 每帧更新时执行,尽量不要在这里写大循环逻辑或者使用getComponent方法
*/
//onUpdate(): void {}
/**
* 每帧更新时执行,在update之后执行,尽量不要在这里写大循环逻辑或者使用getComponent方法
*/
//onLateUpdate(): void {}
/**
* 鼠标点击后执行。与交互相关的还有onMouseDown等十多个函数,具体请参阅文档。
*/
//onMouseClick(): void {}
2,TS的单例化
单例化是常见的设计模式,ts的单例化用传统写法是这样:
export class UIProp {
private static instance: UIProp = null;
static getInstance() {
if (!UIProp.instance) {
UIProp.instance = new UIProp();
}
return UIProp.instance;
}
/*
单例模式,仅允许通过 UIProp.getInstance 获取全局唯一实例
*/
private constructor() {
console.log("创建函数");
}
public Start()
{
console.log("UI数据初始化");
}
public Update()
{
}
}
调用方法如下:
UIProp.getInstance().Update();
但明显这样写很麻烦,尤其在单例化很多的情况下。而我想到,在C#可以用静态+泛型的方法解决。ts既然语法特性和C#很像,没道理不能简化,如是我又找到了如下写法:
//实例化脚本:基类
export class Singleton<T>{
private static inst: any = null;
public static Inst<T>(s: { new(): T }): T
{
if (this.inst == null)
{
this.inst = new s();
}
return this.inst;
}
}
之后再想创建单例化类的时候,只需要这样写就行。
import { Singleton } from "./Singleton";
/**
* name
*/
export class Test extends Singleton<Test>{
public Start()
{
console.log("初始化成功Test");
}
}
调用方法如下:
Test.Inst(Test).Start();
我们简单测试下,结果如下:
暂时就先更新这么多,数据存储和读表放到端午节再更。
~~~~~~~2023/6/18~~~~~~~~
3,Excel表格读取
抱歉鸽了大家这么久,中间项目上线等系列琐事,耽误了进度。
最近一直在思考,用什么来处理excel表比较合适。一般做过游戏的都知道,作为策划需要用excel来配置数值,而程序需要将这些数据读取出来并用于程序里面。比如很简单的角色升级表:
在unity这边,用的是二进制存储的,所以内存还可以接受;但laya这边,当我试图用json来存储数据的时候,才发现一个严重的问题,那就是无用的格式信息占据了大多数的内存。如上表,转为json后如下所示:
我们可以看出来,这里面有很多无效的格式信息,占据的内存甚至远超数据本身。
这里我问了下别的用laya开发的项目组(国内某知名游戏),他们用的是sql二进制的方式存储的表格数据,这里作为备选方案。
不过现在读取数据库这块比较复杂,所以我还是准备用excel自己定义格式转存为json,之后自己解析,代码周末续上。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-539410.html
顺便说下,之前一直在纠结采用unity还是laya开发。但最近unity搞得安装收费模式真是令人无语,所以还是决定采用laya。毕竟多个引擎多个后路。文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-539410.html
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到了这里,关于Laya3.0游戏框架搭建流程(随时更新)的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!