Shader 学习笔记(二) 基础透明材质

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基础透明材质

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左为ShaderGraph连线效果
右为shader代码实现效果

ShaderGraph 连线图

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重点为右上角的设置文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-539715.html

Shader代码

Shader "StudyShader/Unlit_Transparent"
{
    Properties
    {
        _BaseTex ("BaseTex", 2D) = "white" {}
        _BaseColor("BaseColor",Color) = (0,0,0,0)
    }
    SubShader
    {
        Tags
        {
            "Queue"="Transparent" "RenderType" = "Transparent" //设置渲染模式和渲染顺序
        }
        Pass
        {
            zWrite Off  //设置在渲染过程中是否更新深度缓冲区内容。通常,ZWrite 对不透明对象启用,对半透明对象禁用。
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //设置混合模式为 传统透明度
            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"

            struct a2v
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };


            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            TEXTURE2D(_BaseTex);
            SAMPLER(sampler_BaseTex);
            CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
            float4 _BaseColor;
            float4 _BaseTex_ST;
            CBUFFER_END

            v2f vert(a2v v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = TransformObjectToHClip(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _BaseTex);
                return o;
            }

            half4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                half4 texCol = SAMPLE_TEXTURE2D(_BaseTex, sampler_BaseTex, i.uv);
                half4 col = texCol * _BaseColor;
                return col;
            }
            ENDHLSL
        }
    }
    Fallback "Lit"
}

到了这里,关于Shader 学习笔记(二) 基础透明材质的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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