起因是,公司做一个汽车相关的东西,然后要做一个后视镜,然后吧,我又很菜,不会写shader,就百度了一个B站的做后视镜的视频,然后照着视频一点点把shader敲了出来。
然后,重点来了!!!
有同事发现,后视镜外面有黑色的去除不掉。如下图:
这就麻烦了啊,本来我就不会shader,网上抄的又不能直接用,我又不会改,直接麻瓜。
不过还好功夫不负有心人,让我找到一个能直接用的shader,哈哈哈,和网上抄的那个shader用法一样。
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上Shader
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Shader "Custom/Mask" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}//目标图片,即需要被遮罩的图片
_MaskLayer("Culling Mask",2D) = "white"{}//混合的图片,设置为白色的图片,任何颜色与白色混合,其颜色不变
_Cutoff("Alpha cutoff",Range(0,1)) = 0
}
SubShader {
Tags {
"Queue"="Transparent"
}//渲染队列设置为 以从后往前的顺序渲染透明物体
Lighting off //关闭光照
ZWrite off //关闭深度缓存
Blend off //关闭混合
AlphaTest GEqual[_Cutoff] //启用alpha测试
Pass{
SetTexture[_MaskLayer]{combine texture}//混合贴图
//混合贴图,previous为放置在前一序列这样在进行AlphaTest的时候会以这个图片为主来进行混合
SetTexture[_MainTex]{combine texture,previous}
}
}
}
一个主图片,一个遮罩图片。
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效果成品
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注意:如果发现后视镜和模型近的时候,Render Texture看不到内容, 把Shader里面的深度缓存注释掉。
以上内容只是把不该显示的内容过滤掉了,但是内容方向还是不对,如果要做后视镜还得把内容反转一下。
用下面这个shader,之前也是没有注意。。。 现在再补个shader文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-543549.html
Shader "Custom/ImageMask"
{
Properties
{
_MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {}
_MaskTex ("MaskTex", 2D) = "white" {}
[HideInInspector]_Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5
_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
}
SubShader
{
Tags
{
"IgnoreProjector"="True"
"Queue"="Transparent"
"RenderType"="Transparent"
}
ColorMask [_ColorMask]
Stencil
{
Ref [_Stencil]
Comp [_StencilComp]
Pass [_StencilOp]
ReadMask [_StencilReadMask]
WriteMask [_StencilWriteMask]
}
Pass
{
Name "FORWARD"
Tags {"LightMode"="ForwardBase"}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#define UNITY_PASS_FORWARDBASE
#include "UnityCG.cginc"
#pragma multi_compile_fwdbase
#pragma only_renderers d3d9 d3d11 glcore gles
#pragma target 3.0
uniform sampler2D _MainTex;
uniform sampler2D _MaskTex;
uniform float4 _MainTex_ST;
uniform float4 _MaskTex_ST;
struct a2v
{
float4 pos : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 svpos : SV_POSITION;
float2 svuv : TEXCOORD0;
};
v2f vert(a2v i)
{
v2f o;
o.svpos = UnityObjectToClipPos(i.pos);
o.svuv = i.uv;
return o;
}
float4 frag(v2f i) : COLOR
{
float2 offset = i.svuv;
offset.x = 1 - i.svuv.x;
float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(offset,_MainTex));
float3 finalColor = _MainTex_var.rgb;
float4 _MaskTex_var = tex2D(_MaskTex,TRANSFORM_TEX(i.svuv,_MaskTex));
return fixed4(finalColor,_MaskTex_var.a);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
用这个shader刚好可以满足后视镜的需求。
最终效果图:
文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-543549.html
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