前言
零几年刚开始玩电脑的时候,经常在安装程序上看到一种水波特效,鼠标划过去的时候,就像用手在水面划过一样,感觉特别有意思。但是后来,就慢慢很少见过这种特效了。最近突然又想起了这种特效,于是开始折磨怎么实现这种效果。
思路
我们知道,水波的运动轨迹可以看成随时间变化的三角函数,那么我们可以记录每个水波形成的原点和运行时间,就能知道任一时刻水波的高度。但是,这种方法的运算量会随着水波数量而线性增长,当水波数量很多时,就很可能出现性能问题。
有没有一种办法,可以根据上一时刻的水波幅度,计算出下一时刻的水波幅度呢?如果对于一个点,如果我们把它与其周围的几个点的均值的差作为加速度运动,会怎样呢?
以二维平面为例,即加速度a有
a = (h(x-1) + h(x+1)) / 2 - h(x)
先用三角函数得到我们的水波的初始状态:
然后套用上面的公式把结果可视化
可见,水波会从中心想四周散开,这和我们平时看到的水波运动轨迹不正好相似吗?我们把它推导成3维的:
a = (
h(x-1, y-1) + h(x-1, y+1)
+ h(x+1, y-1) + h(x+1, y+1)
)/4 - h(x, y)
所以,我们只需要画出第一帧的水波图像,就能通过上面的公式计算出下一帧水波的图像了。
有了水波的图像,再根据冯氏光照模型去计算镜面光,就能模拟出较为真实的水波了。
先来看看最终效果:
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实现
首先,我们需要一个生成初始化水波的着色器
precision highp float;
const float PI = 3.141592653589793;
uniform sampler2D texture;
uniform vec2 centerCoord;
uniform float radius;
uniform float strength;
varying vec2 coord;
void main() {
vec4 info = texture2D(texture, coord);
float d = min(distance(centerCoord, coord) / radius, 1.0);
info.r += (cos(d * PI) * 0.5 + 0.5) * strength;
gl_FragColor = info;
}
然后,再搞个更新水波的着色器
precision highp float;
uniform sampler2D texture;
uniform vec2 delta;
varying vec2 coord;
void main() {
vec4 old = texture2D(texture, coord);
vec2 dx = vec2(delta.x, 0.0);
vec2 dy = vec2(0.0, delta.y);
float avg = (
texture2D(texture, coord - dx).r + texture2D(texture, coord - dy).r +
texture2D(texture, coord + dx).r + texture2D(texture, coord + dy).r
) / 4.0;
old.g += avg - old.r;
old.g *= 0.995;
old.r += old.g;
gl_FragColor = old;
}
最后,再来个计算镜面光并完成最终渲染的着色器
precision highp float;
attribute vec2 vertex;
uniform vec2 ripplesRatio;
varying vec2 ripplesCoord;
varying vec2 backgroundCoord;
void main() {
gl_Position = vec4(vertex, 0.0, 1.0);
backgroundCoord = vertex * 0.5 + 0.5;
ripplesCoord = backgroundCoord * ripplesRatio;
}
`, `
precision highp float;
uniform sampler2D samplerBackground;
uniform sampler2D samplerRipples;
uniform vec2 delta;
uniform float perturbance;
varying vec2 ripplesCoord;
varying vec2 backgroundCoord;
void main() {
float height = texture2D(samplerRipples, ripplesCoord).r;
float heightX = texture2D(samplerRipples, vec2(ripplesCoord.x + delta.x, ripplesCoord.y)).r;
float heightY = texture2D(samplerRipples, vec2(ripplesCoord.x, ripplesCoord.y + delta.y)).r;
vec3 dx = vec3(delta.x, heightX - height, 0.0);
vec3 dy = vec3(0.0, heightY - height, delta.y);
vec2 v = normalize(vec2(1.0, 1.0));
vec2 r = -normalize(cross(dy, dx)).xz;
vec4 specular = vec4(0.8, 0.8, 0.8, 1) * pow(max(0.0, dot(v, r)), 5.0);
gl_FragColor = texture2D(samplerBackground, backgroundCoord + r * perturbance) + specular;
}
至此,核心着色器的代码都写完了,只需要结合requestAnimationFrame
调用WebGL接口完成最终渲染即可。文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-545715.html
完整代码可以查看本人Github: https://github.com/kasonyang/ripples.js文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-545715.html
到了这里,关于H5 WebGL实现水波特效的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!