1. 首先在模型的Animator组件中勾上“应用根运动”,把更新模式改成“Animate Physics”,把剔除模式改成“剔除更新变换”。
2. 设置原本动画文件的烘焙动作选项。
以根变换旋转下的烘焙为例,若勾上,则效果为:模型物体不会随着动画改变旋转方向
(即,如果开始动作前模型的旋转角度为(0,0,0),动作时及结束后角度也一直不会变,都是(0,0,0)。
但是,如果不勾上烘焙旋转,则模型角度、碰撞体等会随着动作实时变换,(0,0,0)→(X1,Y1,Z1)→(X2,Y2,Z2)→......)
也就是说,如果你想模型完全保持动画结束的状态(朝向、位置),那么应该
把全部根变换烘焙取消勾选。(但是会有一些问题)
反之,如果你想模型在动作过程中,位置和旋转角度始终保持不变,则应勾上全部根变换烘焙
(会出现碰撞体始终停留在原地的问题)
根运动节点个人并不是很了解
3. 重点:将动画器内的动画,“Write Default”这一项的勾去掉
4. 以上方法适用于mixiamo上下载的模型及动作
如果你用Blender在姿态模式下用骨骼制作动作,且这个动作涉及到明显的位移和旋转,且你想在Unity内实时地根据动作,改变物体的位置值(主要是想根据动作改变碰撞体的位置、旋转 等)
(似乎Blender内根骨骼的旋转和缩放不会影响Unity内实际物体的旋转、缩放值)
(现在Unity对于Blender不是很友好,材质无法直接导入,动画也有一些问题。所以建议还是学Unity比较友好的Maya、3DMax。我也正在学3DMax)
那么不好意思,似乎只能重新制作(个人理解),方法如下:
【Blender如何给UE虚幻制作正确的根动画_1】_Blender角色动画导UE虚幻_根动画_RootMotion_哔哩哔哩_bilibili文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-547576.html
我也是看的这位UP的教程文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-547576.html
到了这里,关于Unity 模型执行完动作总回到原位的问题-解决方法的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!