Unity Addressables资源管理 主设置面板

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Unity Addressables资源管理 主设置面板。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

Addressables资源管理总目录

0.主设置菜单位置

位置1

compress local catalog,u3d总结笔记,unity,Addressables

位置2

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 文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-549557.html

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1.Profiles 路径配置选项

这个是全局路径配置的选择

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可以点击 Manager Profiles 打开路径配置面板

打包路径设置

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 2.Diagnostics 诊断设置

Send Profiler Events 打开这个选项,才能在Event Viewer窗口看到资源的事件
Log Runtime Exceptions 记录运行时的异常日志

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默认情况下Addressables只记录警告和错误日志。
可以通过添加宏变量 
ADDRESSABLES_LOG_ALL 去显示所有日志。

Project Settings >  Player > Other Settings > Script Compilation

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 3.Catalog 资源目录设置

Player Version Override 
        默认Catalog的命名是Catalog_<timestamp>.json,如果配置了该项,
        则命名为Catalog_<Player Version Override>.json。

Compress Local Catalog 
        压缩Catalog到AssetBundle文件中,会减少大小,但是会增加构建和加载的时间。

Optimize Catalog Size
        通过内部ID创建查找表,可以减小Catalog大小,但是会增加加载时间。

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 4.Content Update 内容更新设置

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 Disable Catalog Update on Startup 
        
禁用时在初始化Addressables的时候自动更新远程的catalog
        可以通过代码 Addressables.CheckForCatalogUpdates() 更新

Content State Build Path 内容状态文件的构建路径

Build Remote Catalog 勾选生成远程的catalog

Build & Load Paths catalog的构建和加载路径,可以通过切换Profile来改变

5.Downloads 下载设置

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Custom certificate handler 自定义认证的类,继承UnityEngine.Networking.CertificateHandler

Max Concurrent Web Requests 最大的请求数

Catalog Download Timeout 超时的判定范围

6.Build 打包设置

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 Build Addressables on Play Build 是否将资源构建步骤配置到项目构建中
       
Use global Settings(stored in preference)【默认】使用全局的设定(对所有项目都生效)
        - Build Addressables content on Player Build:总是在构建项目的时候构建资源
        - Do not Build Addressables content on Play Build: 步骤分开,需要手动构建资源

Ignore Invalid / Unsupported Files in Build 开启将会过滤掉错误的或者不支持的文件,
        而不是中断构建过程。

Unique Bundle ID 是否构建一个内部的唯一ID,
        使用此设置可以在资源已经被加载进内存之后依然支持动态更新资源。
        使用后,更新的时候也必须更新所有引用该资源的捆绑包,并且构建过程也比较慢。
        (开启这个可以支持边玩边更新)

Contiguous Bundles 生成更高效的bundle布局。

Non-Recursive Dependency Calculation 非递归依赖关系计算
        
开启该选项可以提高构建速度,同时减少运行内存。
        启用时,某些循环依赖项可能无法加载,因为引用的资产始终分配给同一捆绑包位置,
        即使将更多内容添加到构建中也是如此。
        Monoscripts经常出现此问题,
        MonoScript Bundle Naming Prefix 可以帮助解决这种加载失败的问题。

Shader Bundle Naming Prefix 如何为shader生成的捆绑包命名
        - Project Name Hash【默认】

        - Default Group GUID
        - Custom

MonoScript Bundle Naming Prefix 如何命名包含所有 MonoScript 的捆绑包
        - Disable MonoSript Bundle Build【默认】
        - Project Name Hash
        - Default Group GUID
        - Custom
        
该捆绑包确保Unity在引用他们之前加载所有MonoScripts,
        可以减少冗余和复杂的Mono依赖的数目,也减少了运行内存。

Strip Unity Version From AssetBundles 是否移除Bundle包头的Unity版本信息

Disable Visible Sub Asset Representations
        如果没有直接使用子对象(Sprites, sub-meshes, etc),开启此项可以节约构建时间。

7.Build and Play Mode Scripts 打包模式添加设置

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 配置项目中可用的 IDataBuilder 脚本。如果创建自定义生成或运行模式脚本,则必须先将其添加到此列表中,然后才能使用它。

8.Asset Group Template 资产组模板

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 定义可用于创建新组的模板列表。创建新模板时,必须先将其添加到此列表中,然后才能使用它。

9.Initialization object list 初始化对象列表

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配置项目的初始化对象。初始化对象是实现 IObjectInitializationDataProvider 接口的 ScriptableObject 类。可以创建这些对象,以便在运行时将数据传递到可寻址初始化过程。

10.Cloud Content Delivery 云内容交付

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到了这里,关于Unity Addressables资源管理 主设置面板的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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