Addressables资源管理总目录
0.主设置菜单位置
位置1
位置2
文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-549557.html
1.Profiles 路径配置选项
这个是全局路径配置的选择
可以点击 Manager Profiles 打开路径配置面板
打包路径设置
2.Diagnostics 诊断设置
Send Profiler Events 打开这个选项,才能在Event Viewer窗口看到资源的事件
Log Runtime Exceptions 记录运行时的异常日志
默认情况下Addressables只记录警告和错误日志。
可以通过添加宏变量 ADDRESSABLES_LOG_ALL 去显示所有日志。
Project Settings > Player > Other Settings > Script Compilation
3.Catalog 资源目录设置
Player Version Override
默认Catalog的命名是Catalog_<timestamp>.json,如果配置了该项,
则命名为Catalog_<Player Version Override>.json。
Compress Local Catalog
压缩Catalog到AssetBundle文件中,会减少大小,但是会增加构建和加载的时间。
Optimize Catalog Size
通过内部ID创建查找表,可以减小Catalog大小,但是会增加加载时间。
4.Content Update 内容更新设置
Disable Catalog Update on Startup
禁用时在初始化Addressables的时候自动更新远程的catalog,
可以通过代码 Addressables.CheckForCatalogUpdates() 更新
Content State Build Path 内容状态文件的构建路径
Build Remote Catalog 勾选生成远程的catalog
Build & Load Paths catalog的构建和加载路径,可以通过切换Profile来改变
5.Downloads 下载设置
Custom certificate handler 自定义认证的类,继承UnityEngine.Networking.CertificateHandler
Max Concurrent Web Requests 最大的请求数
Catalog Download Timeout 超时的判定范围
6.Build 打包设置
Build Addressables on Play Build 是否将资源构建步骤配置到项目构建中
- Use global Settings(stored in preference)【默认】:使用全局的设定(对所有项目都生效)
- Build Addressables content on Player Build:总是在构建项目的时候构建资源
- Do not Build Addressables content on Play Build: 步骤分开,需要手动构建资源
Ignore Invalid / Unsupported Files in Build 开启将会过滤掉错误的或者不支持的文件,
而不是中断构建过程。
Unique Bundle ID 是否构建一个内部的唯一ID,
使用此设置可以在资源已经被加载进内存之后依然支持动态更新资源。
使用后,更新的时候也必须更新所有引用该资源的捆绑包,并且构建过程也比较慢。
(开启这个可以支持边玩边更新)
Contiguous Bundles 生成更高效的bundle布局。
Non-Recursive Dependency Calculation 非递归依赖关系计算
开启该选项可以提高构建速度,同时减少运行内存。
启用时,某些循环依赖项可能无法加载,因为引用的资产始终分配给同一捆绑包位置,
即使将更多内容添加到构建中也是如此。
Monoscripts经常出现此问题,
MonoScript Bundle Naming Prefix 可以帮助解决这种加载失败的问题。
Shader Bundle Naming Prefix 如何为shader生成的捆绑包命名
- Project Name Hash【默认】
- Default Group GUID
- Custom
MonoScript Bundle Naming Prefix 如何命名包含所有 MonoScript 的捆绑包
- Disable MonoSript Bundle Build【默认】:
- Project Name Hash
- Default Group GUID
- Custom
该捆绑包确保Unity在引用他们之前加载所有MonoScripts,
可以减少冗余和复杂的Mono依赖的数目,也减少了运行内存。
Strip Unity Version From AssetBundles 是否移除Bundle包头的Unity版本信息
Disable Visible Sub Asset Representations
如果没有直接使用子对象(Sprites, sub-meshes, etc),开启此项可以节约构建时间。
7.Build and Play Mode Scripts 打包模式添加设置
配置项目中可用的 IDataBuilder 脚本。如果创建自定义生成或运行模式脚本,则必须先将其添加到此列表中,然后才能使用它。
8.Asset Group Template 资产组模板
定义可用于创建新组的模板列表。创建新模板时,必须先将其添加到此列表中,然后才能使用它。
9.Initialization object list 初始化对象列表
配置项目的初始化对象。初始化对象是实现 IObjectInitializationDataProvider 接口的 ScriptableObject 类。可以创建这些对象,以便在运行时将数据传递到可寻址初始化过程。
10.Cloud Content Delivery 云内容交付
文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-549557.html
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