UE5 坐标转化

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了UE5 坐标转化。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

一、先附上UE官方有关坐标空间的介绍:坐标空间术语
二、在C++中进行坐标转化,直接附上代码:文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-550459.html

	FMinimalViewInfo MinimalViewInfo = FMinimalViewInfo();//实例化一个视野信息(FMinimalViewInfo),配置以下参数给它
	MinimalViewInfo.Location = 相机位置信息;
	MinimalViewInfo.Rotation = 相机旋转信息;
	MinimalViewInfo.FOV = 相机的FOV;
	MinimalViewInfo.DesiredFOV = 相机的FOV;
	MinimalViewInfo.AspectRatio = 相机横纵比;
	
	FMatrix ViewMatrix;
	FMatrix ProjectionMatrix;
	FMatrix ViewProjectionMatrix;
	//得到了三个转化矩阵
	//ViewMatrix:从世界空间转化到摄像机空间的矩阵
	//ProjectionMatrix:从摄像机空间转化到裁剪空间的矩阵
	//ViewProjectionMatrix: 从世界空间转化到裁剪空间的矩阵,即以上两个矩阵相乘
	UGameplayStatics::GetViewProjectionMatrix(MinimalViewInfo, ViewMatrix, ProjectionMatrix, ViewProjectionMatrix);
	//得到各个转化矩阵后就可以利用矩阵变换点或者向量了:
	FVector PosInViewSpace = ViewMatrix.TransformPosition("你想变换的坐标") ;
	FVector VecInViewSpace = ViewMatrix.TransformVector("你想变换的向量");

到了这里,关于UE5 坐标转化的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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