《通过UE4/UE5的ProceduralMesh组件创建网格》

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了《通过UE4/UE5的ProceduralMesh组件创建网格》。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

一.介绍

        因项目需求我接触到了ProceduralMesh组件,项目需要做淹没分析推演,根据json数据来在UE中推演出漫长淹没过程。这意味着数据是庞大的那么该怎么生成这个巨大的网格面呢。一开始我对这个组件的领悟不是很深刻,一个面是由四个坐标点组成,在最初的测试过程中发现也的确是这样可以用这个组件生成一个面,当时没多想直接埋头解析海量json数据并写好了数组组装,最后一整个面也的确生成出来了!一共生成了8万多个面!!!怎么在ue4中绘制网格,UE4/UE5,ue4,ue5,c++

 但是!但是!但是!这帧率nm感人啊:怎么在ue4中绘制网格,UE4/UE5,ue4,ue5,c++当时人都傻了。

好接下来咱们说一下解决方式哈!

怎么在ue4中绘制网格,UE4/UE5,ue4,ue5,c++怎么在ue4中绘制网格,UE4/UE5,ue4,ue5,c++

       不知道大家能不能理解就是一个面由4个点组成一组给到组件生成面,这样要做8万次啊兄弟们,换种思路我们把这8万个面也就是8*4万个点一次性给到生成面的组件,只需要生成一次就可以了,那么这不就成了嘛!!!!

       还有要注意的地方就是三角面他的组成顺序要给你,你的面来给定不同的顺序,这么说可能不好理解那么见下图吧:

 怎么在ue4中绘制网格,UE4/UE5,ue4,ue5,c++

 这样就成啦!帧率几乎没有太多影响!激动的很哈哈!

怎么在ue4中绘制网格,UE4/UE5,ue4,ue5,c++

 这是我第一个原创以后悟到新东西再发文章!!

                   支持一下吧!!文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-554273.html

到了这里,关于《通过UE4/UE5的ProceduralMesh组件创建网格》的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • UE4,UE5虚幻引擎,怎么在蓝图中获取FPS帧速率,显示在UMG(UI)上

    前言:在UE中可以使用命令行比如stat fps显示帧率,但只是显示在界面,假设我们要在蓝图中获取FPS帧率,并且显示在我们创建的UMG控件蓝图。这种stat fps命令行的形式就不行了,因为它只会固定显示在右上角的位置。 1、在Tick中获取DeltaSeconds,用1除InDeltaTime,得到帧速率。

    2024年02月11日
    浏览(36)
  • ue4 unreal Instanced Static Mesh Component 实例化静态网格体组件 的用法及意义

    注意这是个组件  ​​  这个组件的意义 本来在建模软件里面就有这个功能 用来应对大量,同样网格,同样材质,不同几何信息(位置 旋转 缩放)的网格 比如场景里面的垃圾桶 电线杆 路灯等几百上千的东西  我试过一两万挺轻松的... 比较骚的操作是可以更新几何信息,

    2024年02月09日
    浏览(49)
  • UE5 C++ 创建Actor并在构造函数中添加组件

    一.在C++文件夹里创建Actor类 在头文件中声明需要的组件 声明组件指针属性和构造函数 在构造函数中将对应的组件指针实例化, CreateDefaultSubobjectT 每个Actor里内部自动带有RootComponent根组件,将场景组件作为组件。其余用SetupAttachment来作为子组件连接。

    2024年02月22日
    浏览(31)
  • Ue4创建新关卡,场景一片漆黑怎么解决?

    首先遇到这个问题是因为新创建的关卡内什么也没有,所以需要在场景中添加天空系统和光源。 需要在场景中添加几个东西分别是:定向光源,BP_Sky-Sphere,天空光照。 (大气雾) 定向光源和天空光照需要将坐标初始化。

    2024年02月13日
    浏览(30)
  • 初学UE5,UE4的教程适用UE5吗?

    UE5是最近推出的一款游戏引擎,相较于UE4而言,它有着更好的性能和灵活的工作流程,同时也引入了一些新的功能。对于一些游戏开发初学者来说,他们可能会想知道,是否可以通过UE4的教程来学习UE5。在这里,我们将介绍一下这个问题。 首先,UE5和UE4之间确实存在一些相通

    2024年02月06日
    浏览(41)
  • UE5 UDP通信 UE4.21-UE5.1

    目录 客户端,发送数据 1.建立字符串变量UDPConnection,绑定连接事件  2.连接初始化  3.发送数据  4.关闭UDP服务  服务器,接收数据 1.绑定连接事件  2.绑定数据接收事件  3.开启UDP服务  4.返回数据  5.关闭UDP服务   需要提供远程端IP地址和端口号 0.0.0.0表示监听所有ip,端口

    2024年02月15日
    浏览(35)
  • UE4/UE5 动画控制

    工程下载 ​ ​​​​​​​​​​​​​https://mbd.pub/o/bread/ZJ2cm5pu   蓝图控制sequence播放/倒播动画: 设置开启鼠标指针,开启鼠标事件 在场景中进行过场动画制作 设置控制事件

    2024年02月09日
    浏览(38)
  • UE4 UE5 一直面向屏幕

                        一直面相屏幕,方法很简单 新建一个蓝图,如下添加组件: 蓝图如下: Rotation Actor :需要跟随镜头旋转的物体 Update:一个timeline(替代event tick 只是为了循环) Timeline: 蓝图直接可以复制:网址

    2024年02月04日
    浏览(47)
  • 【虚幻引擎】UE4/UE5插件

    Blank:空白插件,可以从头开始自己定义想要的插件风格和内容,用此模板创建的插件不会有注册或者菜单输入。 BlueprintLibrary:创建一个含有蓝图函数库的插件,此模板函数都是静态全局函数,可以在蓝图中直接调用。 ContentOnly:创建一个只包含内容的空白文件 Editor Toolba

    2024年02月05日
    浏览(46)
  • 【虚幻引擎】UE4/UE5 材质

      基础颜色(BaseColor) :材质本身的颜色,例如绿色蓝色等 金属度(Metallic) :金属度,材质是否含有金属光泽 粗糙度(Roughness) :粗糙或者平滑度,物体表面的粗糙程度 自发光(EmissiveColor) :物体本身是否发光 透明度(Opactity) :物体表面是否透明,适用于 半透明(Translucent)、

    2024年02月02日
    浏览(50)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包