在unity中可以将不同场景的背景和道具放置在不同的Scene当中,通过对Scene的加载和卸载来实现场景之间的切换。同时创建一个基础场景(Control Scene)来对整个游戏系统进行管理,在基础场景(Control Scene)中不放置背景图片或者游戏道具而只添加各种控制单元和Canvas。
一、实现逻辑
在场景切换的实现过程中需要定义两个脚本,一个放在基础场景中作为控制管理单元,另一个添加到每一个场景中作为执行单元。
在每个场景中为场景切换的触发点单独添加一个空物体,为了能够检测到鼠标的点击为其添加一个Collider并设置为Trigger。此外在Teleport脚本中也定义了当前所在的场景和需要切换到的场景。每当鼠标点击场景切换的触发点时,Teleport向Transition Manager发出请求并调用Transition函数来实现场景切换。
public void TeleportToScene()
{
TransitionManager.Instance.Transition(fromSceneName, toSceneName);
}
二、代码实现
2.1 Transition Manager
状态参数的定义
[SceneName] public string startScene;
public bool isFading;//是否在进行场景切换
public CanvasGroup canvasGroup;//用来在切换场景时禁用鼠标点击功能
public float fadeDuration;//渐变持续时间
public bool canTransition;//是否可以切换场景
场景切换的实现
/// <summary>
/// 场景切换API
/// </summary>
/// <param name="from"></param>
/// <param name="to"></param>
public void Transition(string from,string to)
{
if (!isFading&&canTransition)//不在场景切换渐变并且可以切换
StartCoroutine(TransitionToScene(from, to));
}
/// <summary>
/// 场景切换
/// </summary>
/// <param name="from"></param>
/// <param name="to"></param>
/// <returns></returns>
private IEnumerator TransitionToScene(string from,string to)
{
yield return Fade(1);
if (from != string.Empty)//当前场景不为空才能卸载
{
EventHandler.CallBeforeSceneUnloadEvent();
yield return SceneManager.UnloadSceneAsync(from);//卸载当前场景
}
yield return SceneManager.LoadSceneAsync(to, LoadSceneMode.Additive);//叠加方式加载转换场景
Scene newScene = SceneManager.GetSceneAt(SceneManager.sceneCount - 1);//获取新加载场景
SceneManager.SetActiveScene(newScene);//激活新加载场景
EventHandler.CallAfterSceneLoadedEvent();
yield return Fade(0);
}
渐入渐出效果的实现
/// <summary>
/// 实现场景切换的渐入渐出效果
/// </summary>
/// <param name="targetAlpha"></param>
/// <returns></returns>
private IEnumerator Fade(float targetAlpha)
{
isFading = true;
canvasGroup.blocksRaycasts = true;//禁用鼠标
float speed = Mathf.Abs(targetAlpha - canvasGroup.alpha) / fadeDuration;//渐变速度
while(!Mathf.Approximately(canvasGroup.alpha, targetAlpha))
{
canvasGroup.alpha = Mathf.MoveTowards(canvasGroup.alpha, targetAlpha, speed * Time.deltaTime);
yield return null;
}
canvasGroup.blocksRaycasts = false;
isFading = false;
}
2.2 Teleport
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 该脚本挂在每个子场景中,在场景切换时调用TransitionManager的Transition方法
/// </summary>
public class Teleport : MonoBehaviour
{
[Header("切换的场景")]
[SceneName] public string fromSceneName;
[SceneName] public string toSceneName;
public void TeleportToScene()
{
TransitionManager.Instance.Transition(fromSceneName, toSceneName);
}
}
2.3 Cursor Manager
将场景切换触发点Tag设置为"Teleport",并通过实时检测来确实是否进行场景切换。
/// <summary>
/// 点击物品的活动反馈
/// </summary>
/// <param name="clickObject">点击的物品</param>
public void ClickAction(GameObject clickObject)
{
switch(clickObject.tag)
{
case "Teleport":
var teleport=clickObject.GetComponent<Teleport>();
teleport?.TeleportToScene();
break;
}
}
通过OverlapPoint判断物体是否和鼠标碰撞文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-558154.html
/// <summary>
/// 物品是否在鼠标位置
/// </summary>
/// <returns></returns>
private Collider2D ObjectAtMousePos()
{
return Physics2D.OverlapPoint(mouseWorldPos);
}
最后在Update里面实时更新检测文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-558154.html
private void Update()
{
canClick = ObjectAtMousePos();//物品是否能够点击
if(canClick&&Input.GetMouseButtonDown(0))
{
//检测鼠标和物体的交互情况
ClickAction(ObjectAtMousePos().gameObject);
}
}
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