空间锚提供了一种能够将物体保留在特定位置和旋转状态上的方法。这保证了全息对象的稳定性,同时提供了后续在真实世界中保持全息对象位置的能力。MRTK官方给的方法是基于Azure云来实现的,这个云目前个人无法注册,所以暂时只能本地化来实现,本地化其实就是单机版运行,但是其他Hololens设备无法共享这些位置信息,这里可以借助Hololens的门户系统把空间和锚点数据导出来共享给其他Hololens设备使用。
本地空间锚点实现
这里使用的是 OpenXR ,所以用到的方法是基于 ARAnchorManager,如果是用的老版本Unity,使用的方法是基于WorldAnchor。
在Unity工程中添加空对象,然后添加ArSessionOrigin和ArAnchorManager,如下图:
下面主要介绍ARAnchorManager相关代码文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-562051.html
// 获取锚点存储器
XRAnchorStore _anchorStore = await _arAnchorManager.subsystem.LoadAnchorStoreAsync();
// 获取已经保存过的锚点名称
List<String> names = _anchorStore.PersistedAnchorNames;
// 通过名称加载锚点
// 加载描点之后会调用 _arAnchorManager.anchorsChanged 事件,在事件中可以获取到锚点的位置信息
var anchorId = _anchorStore.LoadAnchor(name);
// 事件demo案例
private void AnchorsChanged(ARAnchorsChangedEventArgs obj)
{
if (obj.added.Count > 0)
{
// 描点对象信息
var _currentAnchor = a.gameObject
}
}
// 保存锚点
public void AddAnchor()
{
// 根据位置、角度加载锚点预制体
var _currentAnchor = AnchorContent(placingGameObject.transform.position, placingGameObject.transform.rotation, anchorPrefab);
var anchor = _currentAnchor.GetComponent<ARAnchor>();
// 如果名称存在,删除
if (_anchorStore.PersistedAnchorNames.Contains(AnchorName))
{
_anchorStore.UnpersistAnchor(AnchorName);
}
// 保存锚点数据
_anchorStore.TryPersistAnchor(anchor.trackableId, AnchorName);
}
锚点本地化保存比较简单,下篇文章介绍如何把本地化数据通过门户系统接口,把空间锚点数据导出出来,给其他设备使用,达到空间位置共享的目的。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-562051.html
到了这里,关于Hololens2实现空间描点(本地化)的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!