【Unity入门】脚本访问父子结点
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(一)父级节点
(1)访问父级节点
父子关系我们并不陌生,在cocos中常用node:getParent()来获取父级,node:getChild()来获取子级结点,那在unity中是怎么调用的呢?
在unity中比较奇怪,它的父子关系是记录在transform组件上的(这可能也是transform不可被删除的原因?),因此我们获得父节点可以通过下面的代码
Transform parentTransform = this.transform.parent;
值得注意的是,通过Transform获得的父级,也是Transform类型的组件,如果我想要访问父级结点这个对象,是需要多加一步操作:
Transform parentTransform = this.transform.parent;
GameObject parent = parentTransform.gameObject;
(2)修改父级结点
我们可以访问到父级结点,还可以通过tranform.SetParent修改物体的父子关系,比如当前的父子关系如下:
我们创建一个船新的ParentLogic脚本挂载在BBB物体上
首先在start中打印父类的名字,然后在update监听鼠标点击动作,点击时就把BBB结点的父类切换至CCC,代码如下:
void Start()
{
Transform parentTransform = this.transform.parent;
GameObject parent = parentTransform.gameObject;
Debug.Log("父类的名称是:" + parent.name);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
GameObject newParent = GameObject.Find("CCC");
this.transform.SetParent(newParent.transform);
}
}
可以看到,一开始父类的名字是AAA,执行点击后,父类就变成CCC了
(二)子节点
(1)遍历所有子节点foreach
如果我们想遍历所有的子节点,我们可以通过foreach这个方法实现,它的语法如下:
foreach(Transform child in transform)
{
// DO SOMETHING
}
其中child是transform组件下面的所有子transform组件,因此我们可以通过这样的代码来访问所有子节点的名称
foreach(Transform child in transform)
{
GameObject childObj = child.gameObject;
Debug.Log("子物体名称为:" + childObj.name)
}
比如现在AAA结点下面有BBB,CCC,DDD,子结点,其中DDD子节点有一个EEE孙子结点,看看打印效果怎么样
代码如下:
void Start()
{
GameObject AAA = GameObject.Find("AAA");
foreach (Transform child in AAA.transform)
{
GameObject childObj = child.gameObject;
Debug.Log("子物体名称为:" + childObj.name);
}
}
可以看到,打印的结果把三个子节点都打出来了,但是孙子结点EEE并没有,所以如果我们想获得子节点中的某一个,我们可以在foreach的时候加一个If name == XXX 的判断
(2)直接精准查找某一个子节点
之前我们不建议使用GameObject.Find来寻找物体,一方面容易重名,另一方面比较耗,那如果我们想精准找到结点下的某个子节点,就只能foreach去寻找了吗?
unity的transform组件给我们提供了一个Find方法,和GameObject的FInd一样,需要传入物体的名字或者路径,好处就是,它是精准在它的子节点之间寻找,这样无论从损耗和精准性都强很多
void Start()
{
GameObject AAA = GameObject.Find("AAA");
Transform BBB = AAA.transform.Find("BBB");
Debug.Log(BBB.gameObject.name);
}
好啦今天就到这里,谢谢各位感谢阅读!!!
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