引擎默认底层
1. _process(): 每秒钟调用60次(无限的)
数学
1. bpm=1分钟节拍数量=60s节拍数量
bpm120 = 60s120拍
2. 每拍子时间= 60/bpm
3. 每个拍子触发周期所需要的帧数= 每拍子时间*60(帧率)
这个是从帧数级别上对齐拍子的时间,对于游戏引擎来说,用帧数更加适合高频触发程序
在120bpm下,1拍是0.5s。
当然这个代码有极限的,不能超过或者小于那个1/60 的0.1666667 因为帧的最小单位是1,不是0.5.
我不知道这个算不算音帧程序文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-564153.html
下面是伪代码文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-564153.html
var bpm = 120
var paizi_time = 60.0/120 #这样才有余数
var paizi = -1
var paizi_zhen = paizi_time * 60
func _process():
if Engine.get_idle_frames()%int(paizi_zhen) == 0:
paizi +=1
# 4/4拍
if paizi == 4:
paizi = 0
# 3/4拍
if paizi == 3:
paizi = 0
set_text(str(paizi))#设置某个label的字
到了这里,关于关于游戏引擎(godot)对齐音乐bpm的技术的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!