一、C4D - 入门篇
- 旋转视图:Alt + 鼠标左键
- 缩放视图:Alt + 鼠标右键
- 平移视图:Alt + 鼠标中间
- 移动:E、缩放:T、R:旋转
- 撤回:Ctrl + Z
- 复原视图:Ctrl + shift + Z
- 转为可编辑对象:C
- 局部坐标与世界坐标切换:W
- 循环线选中:双击(确保坐标轴关闭)
- 打组:Alt + G、取消打组:shift + G
- 循环切刀工具:KL
- 挤压:D、内部挤压:I
- 消除:MN
- 实时选择:0、框选:9
- 倒角:MS
- 线性切割:KK MK
- 反转法线:UR
- shift + 12:设置快捷键
- 细分曲面:
在视图里以编辑器细分为主,最终状态以渲染器细分为主
- 连接对象+删除:
条件需要选中两个物体,如果是父子级中的,按鼠标中间选择父级,右键选择“连接对象+删除” - 连接对象:
选中两个物体 - 右键 - 连接对象
可以使两个物体连接到一起,然而并不删除原有的物体 - 转为可编辑对象:两个物体变成可编辑对象
- 当前状态转对象:原本物体保存的同事,新生成两个可编辑对象
- 循环切割:ML
选中线模式 + ML
①分割线在中间、②分割线加一条、③分割线减一条
- 选中物体按Alt + 细分曲面,直接被细分,不需要拖拽父子级
- 复制:Ctrl + 鼠标左键拖拽
- 实时选择工具:
按住鼠标中间不放可以调节选框大小
- ①编辑器可见、②渲染器可见、③是否启用
- 在层级状态栏,选中一个物体 - 按住Ctrl + 左键 - 拖拽,可达到复制效果
- 独显:①关闭所有独显、②单个物体独显(需要选中)、③选中一层级独显
-
- 摄像机焦距:
36是人眼焦距、
135是比较平行结构,长焦(大场景与特写适合)、
20是广角镜头,适用于有冲击力的场景,畸变严重的场景
50,80适用于有角色的场景
- 启用量化:
启用量化的同事按住shift键可以画出笔直的线
- 放样工具:
可连接多个样条作为剖面创建对象,剖面就是横截面
会把路径计算成横截面按照对象图层的上下顺序从上到下连接
- 扫描工具:
将横截面沿着一条路径扫描得到的形状
横截面是第一条路径另一条路径为主路径
同为子集的上面一个样条为横截面,下面一个样条为路径
- 设置选集:给一个物体上不同的材质
选择 - 设置选集
- 优化:UO
链接断开的点
- 循环选择:UL,也可以双击左键选择,两种方式
可以选择相邻同等线条 - 环状选择:UB
- 轮廓选择:UQ
可以直接选中所有的外轮廓 - 填充选择:UF
一般搭配,环状选择使用 - 路径选择:UM
按住鼠标左键不放,选择点 - 反选:UI
- 扩展选取:UY
- 收缩选取:UK
- 滑动工具:MO
在不破坏物体外形的情况下给物体布线 - 分裂:UP
可以把选中的面单独分裂出来
- 体积建模
高级布尔和融球的结合简单来说就是相当于把模型表面像素化
可以再不考虑布线原则下快速搭建参数化模型节省时间
- 在C4D中但凡是四边面或者是四的倍数面,经过细分是可以变圆的
- 保护摄像机不动的方法:
①选中摄像机 - 右键 - 装配标签 - 限制
- 有破面代表面数不够多,链接对象加删除之后在加细分曲面
- 雕刻模块
分段越高,雕刻越精准
选中膨胀工具情况下按住 shift + 鼠标左键是平滑
- 样条 角度越大分段越少
一、 克隆工具
1、运动图形 - 克隆
- 对象模式
-
放射性克隆
- 随机模式 ,针对多物体产生效果
- 混合模式,会计算第一个物体和最后一个物体以累加的方式过度
- 类别模式,添加简易效果器使用,效果是直接过度,而不是逐渐过度
1、运动图形 - 效果器 - 简易
2、选中克隆 - 效果器 - 把简易添加进来
3、选中简易,把影响位置取消勾选
4、调节克隆的数量
- 每步与终点,每步逐步递增,终点是确定头尾,中间增加
- 总计:克隆的比例值
- 单一控制与整体控制
- 变换
二、导入UE4规范
- 工程保存必须为英文路径,将工程内零件分门别类的整理好。(包括文件名称)
- 参数化对象/变形器/效果器扫描/挤压放样/细分曲面/克隆之类的都转为可编辑对象。
第一个原因是某些部分UE不识别,第二个原因是工程零件太多时不好进行材质管理。 - 检查好所有的面,面的法线必须为正。
如果法线反了话,进入UE5,你可能面临物体变黑,不能上材质,不能编辑的状态。 - 同一个模型要上不同的材质必须做好材质分区。
- 将场景多余的灯光和模型全部删除掉。
- 需要投射UV的自己展UV或者投射BOX。
- 投射UV:需要投射UV的自己展UV或者投射BOX。
- 法线:法线(Normal Line),是指始终垂直于某平面的直线。分为平面法线、曲面法线和曲线法线。(选中多边形可编辑物体,按shift+V,把展开法线打钩,选中面模式可以看)
- 自动曝光:自动调整场景曝光模拟亮部变化时眼部的变化,大多适用于游戏在影片制作中一般处于关闭状态。
三、调整UE5工程设置
- 编辑 - 项目设置 - Hardware Ray Tracing - 这三个打开
- 编辑 - 项目设置 - 默认设置 - 自动曝光
- 编辑 - 插件 - 打开这三个插件
HDRIBackdrop(设置有实时光照和阴影的HDR图形投射)
Movie Render Queue(渲染高质量序列帧)
Datasmith C4D Importer(导入C4D工程) - 保存工程:Ctrl + shift + S
- 导入文件:
盾牌 - Datasmith - 文件导入
- 光照模式:Alt + 4,返回原模式,Alt + 3
- 放置Actor 单独拿出来
添加HDR到场景中
- 隐藏图标:G
- 视图快速移动到指定物体:F
- 红色X轴、绿色Y轴、蓝色Z轴
- HDR细解:
- 后期处理体积:PostProcessVolume
基于物理的后期处理
帮助我们进行渲染采样,参数调整 色调调整 以及辉光 色调分离 暗角曝光 等等 - 打开无线范围
- 打开光追,需要打开三个地方,1、总开关,2、两个分管的开关
1、总开关:把全局光照改为独立光追
2、打开各部分管开关:打开全局光照
反射调为独立光追
-
配色:互补色、相似色
-
互补色:对比互补色,三元互补色,四方互补色
相似色
对称互补色:色轮上相对的颜色,互补色是指色轮上那些呈180度角的颜色。比如蓝色和橙色、红色和绿色、黄色和紫色等。
画面不要用互补色配色,
配色最好不要是五五开,尽量三七开,二八开
两种颜色的明度和饱和度不要完全一样
三元互补色:除了一种基本色,还有另外两种与基本色的互补色相邻的两种颜色构成
例如:黄色 - 紫色、蓝色
四方互补色:两对互补色组成的颜色,四方色是在色轮上画一个正方形,取四个角的颜色。四方补色和四方色的差别在于四方补色采用的是一个矩形。通过一组互补色两旁的颜色建立的色彩组合。例如:紫色、青色、黄色、洋红
相似色: 平静舒服的氛围,使用相似色
灯光:五点打光
主光:位于主体的右前侧
补光:位于主体的左前侧
背光(轮廓光):提供人物与背景的分离,光线不能太强
场景灯(场景漫光源):照亮背景的灯
加强灯:凸出画面重心内容,为重心内容提供反射
天空光照:作用于HDR BACKDROP类似,只是不能提供背景
优点:与体积雾配合良好,不会漏光
立方体分辨率有固定大小例如:1024、2048、4096、8192
摄像机:CAM
补充:千万不要使用相机的调色跟后期因为它的优先级大于Post,会覆盖Post参数管理不方便,只需要调整光圈 焦距等。
新建摄像机方法:
1、放置Actor - 搜索摄像机 - 一般用电影摄像机Actor
2、右上角三个横岗出 - 在此处创建相机 - 电影摄像机Actor
3、在C4D中导入摄像机
- UE5中 可以切换世界坐标与局部坐标,也可以自动调节位移、缩放、旋转。
- UE4中的灯光类型:
六大类:定向光源(Directional light)
点光源(Point light)
聚光灯(Spot light)
矩形光(Rect light)
天光(Sky light)
HDR(HDRI Backdrop)
矩形光源:从一点宽度和高度的矩形平面发射光线的灯光
例如:电视之类的
矩形光源越小,影子就越实,矩形光源越大,影子越虚 - 打完灯光如果出现小噪点,可以把逐帧采样增加到10,太高场景会卡带不动
- 难以把我灯光配比,就按照3:7来,不管是亮度还是冷暖色
贴图区别:
可以凹凸贴图和法线贴图归为一类,它们两个不会改变模型原有的形状
置换贴图则会对原有的模型进行细分,增加面数,改变它结构,使它成为一个立体模型
凹凸和法线是通过改变光的折射让我们看着有立体效果
置换带来的运算量是非常大的一般我们使用凹凸和法线
凹凸贴图弱于法线贴图 -
材质贴图数据
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创建关卡序列:窗口 - 过场动画 - Sequencer
类似于C4D的时间线窗口
可以控制多个物体的运动轨道材质属性等
物体transform 移动 音频黑幕 镜头等 -
影片渲染队列:窗口 - 过场动画 - 影片渲染队列
- 光追搜索快捷键:SAY
- 输出调配:
- 无光照模式:Alt + 3
- 光照模式:Alt + 4
- 输出代码:在cmd处按~
锐化:搜索代码,Sharpen(r . Tonemapper . Sharpen,这是需要选择的代码),选中之后 - 空格 - 1 - 回车(1是可改数值,但平常1已经足够)
百分比:搜索代码:screenperc(r . ScreenPercentage 这是需要选择的代码),选中之后 - 空格 - 100 - 回车(100是可改数值,平常输入200足够)
解释:屏幕百分比为200时画面的锐度和细节程度丰富于屏幕百分比100,1000X 1000像素会渲染成2000X2000像素通过压缩形成更高的画面精度
总结:
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成片一般都是偏灰的
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第一步都是先拉好对比度文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-565295.html
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第二步根据画面特性调整饱和度文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-565295.html
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