在 3ds Max 中对二战球形炮塔进行建模

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了在 3ds Max 中对二战球形炮塔进行建模。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

推荐: NSDT场景编辑器助你快速搭建可二次开发的3D应用场景

实际上被称为“斯佩里球炮塔”,它被用于二战的B-17和B-24轰炸机。

本教程介绍如何在 3ds Max 中对球形转塔进行建模。建模时,您将使用背景图片作为辅助。首先创建一个低多边形球体。然后转换为可编辑多边形并将模型切成两半。然后,您将插入查看对齐拉伸将成为枪管的多边形。

低多边形枪的边缘环将在高多边形模型中创建一个漂亮的圆形枪管,当打开 NURMS细分时。

您将看到如何将三角多边形转换为所有四多边形多边形,这将使网格更平滑地细分。您将镜像附着两半到一个对象中并焊接中间点。

倒角鼻边环,然后当您打开 NURMs 细分时,机头保持平坦,边缘锋利。

应用具有 1、2 或 3 次迭代涡轮平滑修改器。您有一个低、中和高多边形模型来选择要使用纹理进行 UV 贴图的模型。

观看带有酷炫的 3ds Max 动画的视频:

为二战炮塔建模,并在 3ds Max 中创建很酷的动画

动画:球形炮塔炮手与德国HO-229喷气机翼的短暂相遇

下载文件:

图片

球炮塔 2010 3ds Max

球炮塔 2011 3ds Max

球炮塔 2012 3ds Max

目录

创建球体

转换为可编辑多边形

嵌入和挤压枪管

倒角枪管的边缘环

消除边三角形

创造鼻子

镜像另一半

倒角鼻子

低、中、高多边形模型

创建球体

从网格上的两个平面对象开始(通用单位)。阅读后台设置。您将使用这些图像作为参考。

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在“创建”选项卡中,选中“自动网格”,然后选中“球体”。在视口中绘制一个球体(12 段)。

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使用“移动”将其拉出。打开角度捕捉。像下面这样旋转球体。

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视口中,旋转 15 度,如下所示。

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转换为可编辑多边形

右键单击球体并隔离,以便我们可以开始建模。右键单击并将球体转换为可编辑多边形。在多边形模式下,选择对象的一半,然后选择删除。稍后,当您完成建模时,您将镜像完成的一半。选择将用于对枪建模的多边形。

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嵌入和挤压枪管

插入两倍于我们将用于喷枪的多边形。右键单击视口,然后单击视图对齐。这将使多边形面向正面。

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在“前视口”的“顶点”模式下,使用“在点上移动”以创建多边形正方形。

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移动模式下,拉出 Y 轴上的多边形。这将为枪管创建底座。

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插入多边形,然后在多边形模式下,向外拉伸方形多边形以形成枪管。

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嵌入端多边形,然后拉伸内筒。

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倒角枪管的边缘环

为了防止枪管在 NURMS 细分模式下坍塌,我们需要从枪管底部开始制作非常紧密的边缘环。没有它们,我们会得到下面的捣碎结果。

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要更正此问题,请分组选择下面的所有边缘。这是 5 个边际循环。

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然后倒 2 在 0.04。打开 NURMS细分以查看没有打开边缘面的紧密倒角边环的结果(切换 F4)。

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消除边三角形

网格的另一个问题是侧面末端是三角形的多边形,不能很好地细分,并且会出现丑陋的妊娠纹。我们可以通过将三角形变成四边形(4 点多边形)来解决此问题。

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选择构成三角形的边环。Co to 连接并创建新的边缘环路。

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选择内边缘并在边缘模式下将其移除

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打开“剪切”按钮。进行两个垂直切割和两个水平切割,如下所示。现在整个对象只有四多边形,可以更好地细分。

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转到顶点模式并打开软选择将衰减设置为 4.0 并选择四个内点。单击工具栏上的“移动”按钮,然后在“前”视口中,在 X 轴上向右移动一点。

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打开 NURM 细分。现在,在关闭边缘面的情况下动态观察模型,看看是否需要进行调整。应该显示最少的瑕疵。所有四边形网格修复都有效。

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创造鼻子

最后一步是创建玻璃鼻子。右键单击转塔的一半,然后转到对象属性。复选标记透视 。在炮塔后面创建一个六面圆柱体。像下面看到的那样排列它。

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单击ball_turret对象。在多边形模式下,选择并插入正面多边形。

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在顶点模式下,进行下面的两个剪切

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使用“目标焊缝”连接新点。然后使用“移动”将鼻子形状塑造到背景圆柱体

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在多边形模式下的视口中,选择鼻子多边形。右键单击视口,然后单击视图对齐。这将使鼻子变平以面向前方。

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然后在顶点模式下,移动两个顶,如下所示。关闭透视

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镜像另一半

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镜像对象以获得另一半。使其成为 X 轴上的副本。然后单击 附加 按钮使两半成为一个对象。

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点模式下,焊接 28 个中间顶点。现在有14个。双方现在是一体的。

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倒角鼻子

选择鼻子的内边缘。倒角 2 为 0.04。这样可以防止鼻子光滑。

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打开 NURMS 细分。紧密的边缘环可防止鼻子的边缘变圆,因此您有一个漂亮的扁平鼻子和锋利的边缘。

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低、中、高多边形模型

根据您使用模型的目的,请记住网格越密集,在视口、动画或游戏中渲染模型所需的计算能力就越强。

添加具有 1 次迭代涡轮平滑修饰符。这将是一个低多边形模型。它有 1888 个多边形。

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迭代增加到 2。这是一个中等多边形模型。它有 7552 个多边形。

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将迭代增加到 3。这是一个多边形模型。它有 30208 个多边形。

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这就是本教程的内容,接下来我们将UVW展开表面积并将模板导出到Photoshop或Gimp等绘画程序。

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