大家好,我是前端西瓜哥。
开发图形编辑器,你会经常要解决一些算法问题。本文盘点一些我开发图形编辑器时遇到的简单几何算法问题。
矩形碰撞检测
判断两个矩形是否发生碰撞(或者说相交),即两个矩形有重合的区域。
常见使用场景:
- 使用选择工具框选图形(框选策略除了相交,还可以用相交或其他方案);
- 遍历图形,通过判断视口矩形和图形包围盒的矩形碰撞,剔除掉视口外的图形渲染操作,提高性能。
export function isRectIntersect2(rect1: IBox2, rect2: IBox2) {
return (
rect1.minX <= rect2.maxX &&
rect1.maxX >= rect2.minX &&
rect1.minY <= rect2.maxY &&
rect1.maxY >= rect2.minY
);
}
关于 IBox2 为包围盒的接口签名:
interface IBox2 {
minX: number;
minY: number;
maxX: number;
maxY: number;
}
矩形包含检测
该算法用于判断矩形 1 是否包含矩形 2。
常见使用场景:
- 使用选择工具框选图形(这次用的是包含策略);
function isRectContain2(rect1: IBox2, rect2: IBox2) {
return (
rect1.minX <= rect2.minX &&
rect1.minY <= rect2.minY &&
rect1.maxX >= rect2.maxX &&
rect1.maxY >= rect2.maxY
);
}
计算旋转后坐标
对图形旋转,是一个非常基础的功能。计算旋转后的点是很常见的需求。
常见使用场景:
- 计算包围盒旋转后的坐标,绘制缩放控制点;
- 计算光标位置是否落在一个旋转的矩形上,因为旋转的矩形并不是一个正交的矩形,计算出来后判断有点复杂。所以通常我们会将光标给予矩形的中点反过来旋转一下,然后判断点是否在矩形中。
const transformRotate = (
x: number,
y: number,
radian: number,
cx: number,
cy: number,
) => {
if (!radian) {
return { x, y };
}
const cos = Math.cos(radian);
const sin = Math.sin(radian);
return {
x: (x - cx) * cos - (y - cy) * sin + cx,
y: (x - cx) * sin + (y - cy) * cos + cy,
};
}
点是否在矩形中
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常见使用场景:
- 用于实现图形拾取,判断矩形图形或包围盒是否在光标位置上。
function isPointInRect(point: IPoint, rect: IRect) {
return (
point.x >= rect.x &&
point.y >= rect.y &&
point.x <= rect.x + rect.width &&
point.y <= rect.y + rect.height
);
}
多个矩形组成的大矩形
选中多个矩形时,要计算它们组成的大矩形,然后绘制出大选中框。
function getRectsBBox(...rects: IRect[]): IBox {
if (rects.length === 0) {
throw new Error('the count of rect can not be 0');
}
const minX = Math.min(...rects.map((rect) => rect.x));
const minY = Math.min(...rects.map((rect) => rect.y));
const maxX = Math.max(...rects.map((rect) => rect.x + rect.width));
const maxY = Math.max(...rects.map((rect) => rect.y + rect.height));
return {
x: minX,
y: minY,
width: maxX - minX,
height: maxY - minY,
};
}
这里用的是另一种包围盒子的表达,所以多了一层转换。
interface IRect = {
x: number;
y: number;
width: number;
height: number;
}
type IBox = IRect
计算向量夹角
通过旋转控制点旋转图形时,需要通过向量的点积公式来计算移动的夹角,去更新图形的旋转角度。
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计算 [x - cx, y - cy]
和 [0, -1]
两个向量夹角的算法实现:
/**
* 求向量到右侧轴(x正半轴)的夹角
* 范围在 [0, Math.PI * 2)
*/
export function calcVectorRadian(cx: number, cy: number, x: number, y: number) {
const a = [x - cx, y - cy];
const b = [0, -1];
const dotProduct = a[0] * b[0] + a[1] * b[1];
const d =
Math.sqrt(a[0] * a[0] + a[1] * a[1]) * Math.sqrt(b[0] * b[0] + b[1] * b[1]);
let radian = Math.acos(dotProduct / d);
if (x < cx) {
radian = Math.PI * 2 - radian;
}
return radian;
}
结尾
做图形编辑器,经常要和几何算法打交道,各种相交判断、居中计算、光标缩放、找最近的参照线等等。
这对算法能力有一定要求的,建议多去刷刷 leetcode。此外就是多画图分析。
在开发中,我们还要自己去分析需求,结合图形编辑器的具体实现,抽离出算法问题,并配合合适的数据结构,去解题。解法可能一次不是最优解, 但我们可以慢慢迭代,慢慢优化的。
虽然有点耗脑细胞,但最后把难题解决,还是非常有成就感。文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-574957.html
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到了这里,关于图形编辑器开发:一些会用到的简单几何算法的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!